در ۸ آگوست، بازی Mafia: The Old Country منتشر شد، پیشدرآمدی بر بازی ویدیویی افسانهای Mafia که داستان ظهور کوزا نوسترا را روایت میکند. برای تولید خود Mafia به شدت از تمام آثار کلاسیک سینمای جنایی به طور همزمان الهام گرفته شده است، و کل دنیای بازیهای ویدیویی و دنیای سینما ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند. این امر به ویژه در مورد بازیهای جنایی و فیلمهایی با همین موضوع صادق است. اکنون ما در این مقاله گیمفا، به تفصیل در مورد ارتباط بین این دو نوع هنر صحبت میکنیم و از فیلمهای فرانسیس فورد کاپولا، تاکشی کیتانو، سم پکینپا، برایان دی پالما و بسیاری دیگر به عنوان نمونههایی از این تأثیر نام میبریم.
سینما و بازیهای ویدیویی همواره رابطهای تنگاتنگ داشتهاند، حتی بیش از سینما و ادبیات. در ادبیات گاهی نویسندگان سعی میکنند با تکنیکهای سینمایی، روایت خود را بصری کنند، اما این اتفاق روی کاغذ میافتد. برای مثال، رمان پرفروش ارنست کلاین به نام (Ready Player One) درباره نوجوانی است که در یک دنیای مجازی گسترده به نام OASIS به دنبال گنجی پنهان میگردد. این اثر به شکلی هنرمندانه سبک فیلمهای دهه ۸۰، بازیهای ویدیویی کلاسیک و فرهنگ پاپ را درهم میآمیزد و نمونهای عالی از تلفیق رسانههاست.
از نظر تکنیکهای دوربین، God of War (2018) را میتوان «بردمن» دنیای بازیهای ویدیویی دانست، ماجراجویی کریتوس در دنیای اساطیر نورس نیز بدون هیچ برشی فیلمبرداری شده است.
در واقع، دلیل محکمی برای مقایسه بازیها و سینما وجود دارد: برخلاف کتابها که هر خواننده تصویر ذهنی خودش را دارد، در سرگرمیهای بصری-صوتی، چیزی وجود دارد که در ادبیات معمولاً غایب است: دوربین. بدون آن، حداقل در مورد آثار پرزرقوبرق با کارگردانی پیچیده، نمیتوان حرفی زد. البته در سینما هم فیلمسازانی بودهاند که بدون دوربین فیلم ساختهاند (مثل تجربههای استن برکیج)، و در بازیها هم آثاری هستند که اساساً کارگردانی ندارند (مثل تتریس). اما اگر نقدهای بازیها را بخوانید، متوجه میشوید که وقتی صحبت از سکانسهای خیرهکننده میشود، تقریباً همیشه از اصطلاح «سینماتیک» استفاده میکنند؛ یعنی «درست مثل سینما!».
پس بله، سینما و بازیها در طول تاریخ بر هم تأثیر گذاشتهاند، هرچند که بازیها همیشه سعی داشتهاند شبیه به سینما باشند، نه برعکس. در دهه ۱۹۸۰، موجی از بازیهای ویدیویی بر اساس فیلمهای محبوب ساخته شد: بتمن، جیمز باند، مجموعههای اکشن الهام گرفته از هنگ کنگ، آخرین نینجا، گودزیلا و بسیاری دیگر. و در دهه ۲۰۰۰ (نیمه اول دهه ۲۰۱۰) یک پدیده بسیار خاص وجود داشت که خوشبختانه اکنون به فراموشی سپرده شده است: سُنت انتشار یک بازی مکمل برای هر فیلم کم و بیش پرهزینه، که اغلب کیفیت بسیار پایین، اگر نگوییم وحشتناک، داشت. گیمرهای کهنهکار ممکن است هنوز از عناوینی مانند Catwoman، ۰۰۷ Legends و Charlie’s Angels دلخور باشند (در حالی که بازیکنان مسنتر نمونههای کابوسوارتری مانند Superman 64، The Fifth Element و البته ET افسانهای بد را به یاد خواهند آورد).
عکسهایی از فیلمهای گانگستری محبوب: مرد ایرلندی، صورت زخمی، رفقای خوب، رفتگان و پدرخوانده!
چرا این مقدمه طولانی را آوردیم؟ چون هیچ صنعتی به اندازه بازیهای ویدیویی از سینما الهام نگرفته است. و هیچ شاخهای از سینما در این زمینه به اندازه هر چیزی که به ژانرهای نوآر، درام جنایی، کارآگاهی و غیره مرتبط باشد، تأثیرگذار نیست.
یافتن پاسخی کاملاً دقیق برای اینکه چرا این اتفاق افتاده بسیار دشوار خواهد بود: به نظر میرسد این سوال وجود داشته باشد که بازیهای ویدیویی که دلالت بر کنش مداوم، مشارکت و صرفاً نوعی فعالیت دارند کجا هستند و فیلمهای نسبتاً تأملبرانگیزی مانند «پدرخوانده»، «روزی روزگاری در آمریکا» و مثلاً «پستچی همیشه دو بار زنگ میزند» کجا هستند؟ البته، فیلمهایی با طرحهای مشابه وجود داشتند که به دلیل غنای اکشن به بازیهای ویدیویی نزدیکتر هستند، به عنوان مثال، فیلم اکشن روبن فلیشر «جوخه گانگستر» که به وضوح تحت تأثیر، برعکس، بازیهای ویدیویی، یعنی لسآنجلس نوآر و مافیا ساخته شده است. و به نظر میرسد که مورد دوم نقطه شروع محبوبیت «بازیهای مافیایی» شد.
بازی مافیا که در سال ۲۰۰۲ تحت نظارت ناشر بانفوذ Gathering of Developers (که قبلاً Serious Sam: The First Encounter، Max Payne و Stronghold را منتشر کرده بود) و توسط استودیوی کوچک چکی Illusion Softworks (که اکنون بخشی از Hangar 13 است) ساخته شده بود، یک بازی رویایی واقعی بود. این افراد جوان اما جاهطلب اهل برنو که پیش از این بازی تیراندازی فرقهای Hidden & Dangerous (و همچنین ماموریت بامزه Summer with Oscar) را ساخته بودند، تصمیم گرفتند بازیای بسازند که هر آنچه را که ما در مورد فیلمهای مربوط به ایالات متحده آمریکا در دهه ۱۹۳۰ دوست داریم، به ویژه در مورد مافیا، ترکیب کند. قبل از این، به طرز عجیبی، بازیهای کمی با سبک مشابه وجود داشت: فقط میتوان Gangsters: Organized Crime و Nocturne (که یک بازی ترسناک بود) را که چند سال قبل منتشر شد، و همچنین Dick Tracy که بر اساس فیلمی به همین نام در سال ۱۹۹۰ ساخته شده بود، به یاد آورد.
اما امروز، وقتی میگوییم «بازی مافیایی»، همه به یاد Mafia: The City of Lost Heaven میافتند. این درام جنایی درباره تامی آنجلو، راننده تاکسیای که به طور تصادفی وارد دنیای مافیا میشود، همه کلیشههای فیلمهای جنایی را جمع کرده بود، اما در عین حال داستانی کاملاً سینماتیک و منحصربهفرد ارائه داد. Mafia نهتنها به خاطر گیمپلی جذاب (شامل شهری بزرگ مثل GTA، کمپین داستانی عالی و سکانسهای اکشن هیجانانگیز)، بلکه به خاطر روایت خشن و صادقانهاش درباره بیرحمی دنیای جنایت محبوب شد؛ همه پایان آن را به خاطر دارند.
خالق مافیا، طراح بازی، دنیل واورا (که اکنون رئیس استودیوهای وارهورس، نویسندگان دوگانۀ موفق Kingdom Come: Deliverance است) اعتراف کرد، اینکه سینما، و به ویژه فیلمهای پدرخوانده و رفقای خوب، الهامبخش آن بوده، یک نکته بسیار واقعی است. این تعجبآور نیست، اگرچه وقایع هر دو فیلم در دهه ۱۹۵۰ اتفاق میافتد، نه دهه ۱۹۳۰. با این حال، در اینجا مهم آن است که درک کنیم توسعهدهندگان نه تنها تحت تأثیر فیلمهایی بودهاند که شخصیتهای اصلی آنها گانگسترها و مافیاییها هستند، بلکه از فیلمهایی که از نظر سبکی به آنها مرتبط هستند نیز تأثیر پذیرفتهاند.
البته ما داریم درباره فیلم نوآر صحبت میکنیم، ژانری از داستانهای کارآگاهی بیرحمانه که در آن یک قهرمان تنها با دنیای جنایتکاران روبرو میشود و به بررسی جنایات پیچیده میپردازد. این فیلمها دارای تعدادی ویژگی ظاهری قابل تشخیص هستند که با لباس قهرمانان شروع میشود: اغلب، کُت و شلوارهای سه تکه تنگ، کتهای بلند که پنهان کردن سلاح، کلاه و کفش در زیر آنها بسیار راحت است، به علاوه یک سیگار همیشه روشن در دهان به عنوان یک اکسسوری اجباری. و با ویژگیهای دیگری مانند ماشینهای قدیمی جذاب، مسلسلهای دستی تامپسون (معروف به تفنگهای تامی)، باران بیوقفه و ترفندهای صرفاً کارگردانی مانند سایههای متعدد در هر کجا که ممکن باشد، پایان مییابد.
اولین فیلمهای این ژانر در دهههای ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰ اکران شدند و بر اساس ادبیات عامهپسند آن زمان بودند. از درامهای گانگستری همسبک مانند «صورت زخمی» گرفته تا اولین فیلم نوآر تمامعیار «شاهین مالت». موج بعدی محبوبیت در دهه ۱۹۵۰ بود، زمانی که آثار کلاسیکی مانند «جنگل آسفالت»، «بلوار سانست» و «نشانی از شر» اکران شدند. و در نهایت، موج دیگری از محبوبیت به دلیل فیلمهای هالیوود جدید بود که این ژانر را از دهه ۱۹۷۰ تا ۱۹۹۰ مورد بررسی قرار دادند. البته، اینها فیلمهای مارتین اسکورسیزی (از «خیابانهای بد» تا «رفقای خوب»، «محله چینیها» اثر رومن پولانسکی، «خداحافظی طولانی» اثر رابرت آلتمن، «محرمانه لسآنجلس» اثر کرتیس هانسون و فیلمهای دیگر نیز هستند. به علاوه، قطعات مکمل الهام گرفته از نوآر در ژانرهای مختلف، از فیلم علمی تخیلی «بلید رانر» گرفته تا پارودی «چه کسی برای راجر رابیت پاپوش دوخت؟» وجود دارد.
مدتها بود که بازیهای ویدیویی از این سبک استفاده نمیکردند، اما چرا؟ چون خیلی تاریک بود و شخصیتهای آن عمدتاً فراتر از خیر و شر، حتی شخصیتهای ظاهراً خاصی بودند. و خود سرگرمی الکترونیکی تعاملی مدتی نوعی داستان کاملاً خانوادگی بود که عمدتاً توسط کودکان بازی میشد.
اما زمانه تغییر کرده است، خود بازیها به آنچه هنر است نزدیکتر شدهاند: شکلی برای صحبت در مورد چیزهای مختلف و بررسی آنها از زوایای مختلف. و همانطور که «پدرخوانده» دلیلی برای صحبت نه تنها در مورد تبارشناسی شر در ساختارهای مافیایی، بلکه در مورد چیستی خانواده به معنای وسیع آن بود، بازی مافیا نیز به عنوانی تبدیل شد که در آن بازیکنان توانستند خودشان، حداقل تا حدی، تجربه کنند که خدمت به شر چگونه است و چه عواقبی در انتظار فردی است که راه جرم را در پیش گرفته است. اتفاقاً خندهدار است که بازیهای بعدی این مجموعه دقیقاً از همان دورههای زمانی فیلم نوآر پیروی کردند: ابتدا قسمت دوم مربوط به دهه ۱۹۵۰ بود و سپس قسمت سوم مربوط به اواخر دهه ۱۹۶۰ و اوایل دهه ۱۹۷۰.
مافیا یکی از بارزترین نمونههاست، اما به هیچ وجه تنها نمونه نیست. به طور کلی، بسیاری از بازیها بر اساس نقشآفرینی یک شخصیت «یاغی» ساخته شدهاند، مانند سری Grand Theft Auto، معروف به GTA، که الهامبخش «مافیا» بوده است. و هر بخش نقاط مرجع خاص خود را داشت، به نوعی با آثار کلاسیک «سینمای جنایی» مرتبط بود. بخشهای اول و دوم بازی به وضوح از فیلمهای مایکل مان الهام گرفته شده بودند، به ویژه Heat معروف او. سومی با وجود تفاوت در دورههای زمانی، از رفقای خوب و سریال The Sopranos الهام گرفت.
و «وایس سیتی» از فیلمهای جنایی کلاسیک دهه ۱۹۸۰ الهام گرفته، بهویژه از فیلم «صورتزخمی» (Scarface) که حتی وجود ارهبرقی به عنوان یک سلاح در بازی هم اشاره به آن دارد. اما «سن آندریاس» از فیلمهایی با موضوع محلههای فقیرنشین (ghetto movies) مانند «تهدید اجتماعی» (Menace II Society)، «بچههای محله» (Boyz n the Hood) و Carlito’s Way الهام گرفته بود. نسخه چهارم، علاوه بر فیلمهایی مثل «کابوی نیمهشب» (Midnight Cowboy) و «ارتباط فرانسوی» (The French Connection)، به دوگانه «برادر» الکسی بالابانوف روس هم ارجاع میدهد (تصادفی نیست که شخصیت اصلی بازی شبیه به ولادیمیر ماشکوف، بازیگر روسی است). اما نسخه پنجم دیگر یک پدیده فرهنگی کاملاً مستقل بود.
شخصیت اصلی GTA IV نیکو بلیک و ولادیمیر ماشکوف در فیلم پشت خطوط دشمن (۲۰۰۱)؛ شباهت تصادفی نیست، راک استار به بازیگر روسی پیشنهاد داد تا صدای مهاجر یوگسلاوی را اجرا کند، اما ماشکوف که از مقیاس این پیشنهاد بی خبر بود، به دلیل مشغله کاری امتناع کرد.
اما این همه ماجرا نیست: اگر به سایر بازیهای راکاستار (که در آنها قهرمانان همیشه در طرف اشتباه قانون یا نزدیک به آن هستند) نگاه کنیم، خواهیم دید که در آنجا نیز از لایه عظیمی از آثار کلاسیک سینما به عنوان منابع الهام متعدد استفاده کردهاند. حداقل یک عنوان فوقالعاده محبوب دیگر، یعنی بازی وسترن Red Dead Redemption را در نظر بگیرید، به راحتی میتوان گفت که از فیلمها الهام گرفته شده است. شاید بگویید از کلینت ایستوود و سرجیو لئونه اما نه، راکاستار به وضوح فیلمهای سم پکینپا را به عنوان مبنا قرار داده است، که در آنها قهرمانان اغلب جنایتکار یا صرفاً ضدقهرمانهای تمامعیار هستند. مانند فیلم «این گروه خشن» که در بازی به آن اشارات مستقیمی وجود دارد.
اما در بازی پر حاشیه Manhunt، که در آن ما در نقش یک مجرم محکوم به اعدام قرار میگیریم و مجبور به بازی در یک فضای بیرحمانه میشویم که در آن مردم واقعاً کشته میشوند، طرح داستان نه تنها از فراری با بازی هریسون فورد، بلکه از فیلمهای اسلشر و همچنین فیلم هیجانانگیز ۸ میلیمتری با بازی نیکلاس کیج الهام گرفته شده است. همچنین Bully، بازیای دربارهی یک قلدر مدرسه، فیلمهای کالت دههی ۱۹۸۰ مانند برادران بلوز، فیلمهای جان هیوز، شورش بیدلیل با بازی جیمز دین را به عنوان اساس خود انتخاب کرده بود، جایی که قهرمانان، به نوعی، بیگانه و ناقض هنجارها هستند. در نهایت، L.A. Noire که قبلاً به آن اشاره شد، به معنای واقعی کلمه به ژانر فیلمی با همین نام اشاره دارد، که خیلیها آن را دوست دارند. منظور فیلم محرمانه لسآنجلس است!
ایده اقتباس سینمایی از Sleeping Dogs توسط ستاره فیلم شانگ-چی سیمو لیو مطرح شده است!
و اینها تنها آشناترین مثالهایی هستند که بلافاصله به ذهن میرسند. و مثالهای بسیار بیشتری هم وجود دارد. مجموعه افسانهای یاکوزا و اسپینآف آن، Judgment، اساس داستان فیلمهای جنایی ساخته تاکشی کیتانو و تاکاشی میکه، به ویژه فیلمهایی مانند «برادر یاکوزا»، «سوناتین»، «آتشبازی» و «ایچی قاتل» را در نظر گرفتهاند. همچنین Sleeping Dogs، بازی دیگری درباره جرایم سازمانیافته در آسیا، علاوه بر همین ارجاعات، به وضوح از فیلمهای اکشن کلاسیک هنگ کنگی الهام گرفته است: «شهر در آتش» ساخته رینگو لام، «اخبار فوری» ساخته جانی تو و البته فیلمهای فراوان جان وو مانند «آدمکش» و «هدف سخت».
حتی The Getaway (که امروز کمی به فراموشی سپرده شده و البته یک سریال به همین نام بر اساس اسپینآف آن، یعنی Gangs of London ساخته شده) به کلاسیکهای سینمای گانگستری بریتانیا، بهویژه آثار گای ریچی (مثل قاپزنی) ارجاع میدهد. در نهایت، میتوان به نمونهای کمتر آشکار اما بسیار درخشان اشاره کرد: Condemned: Criminal Origins، یک بازی ترس و روانشناختی درباره پلیسی که یک «قاتل» را تعقیب میکند و خودش کمکم به قاتلی دیگر تبدیل میشود. در این بازی، بهوضوح ردپای فیلمهای دیوید فینچر، مخصوصاً «هفت» و «زودیاک» دیده میشود.
میتوان نمونههای بسیار بیشتری یافت، ما فقط فیلمهایی را در نظر نگرفتیم که عمداً بر اساس آثار مشهور ساخته شدهاند و متأسفانه اغلب کیفیت پایینی دارند. مثلاً بازیهایی که از جومانجی، رامبو یا آثار دیگر اقتباس شدهاند، که در آن داستان تقریباً مشابه فیلم است، با این تفاوت که فیفتی سنت جایگزین ترمیناتور یا رامبو شده! این آخرین مثال، اتفاقاً توضیح میدهد که چرا بازیهای ساختهشده بر اساس فیلمهای غیرجنایی اغلب شکست میخورند: چون سازندگان آنها را به اکشنهای پیشپاافتاده تبدیل میکنند و در نتیجه، ارزشِ منحصربهفرد اثر اصلی که به اندازه فاصله زمین تا نپتون با بازی فاصله دارد، از بین میرود. چرا که، همانطور که پیشتر گفته شد، بازیها همیشه از فیلمهای جنایی الهام گرفتهاند و تا حد زیادی تلاش کردهاند شبیه آنها باشند. اما افراد بااستعداد از همهچیز کمی برمیدارند و چیزی منحصربهفرد خلق میکنند، درحالیکه بقیه فقط یک برند معروف را میخرند و آن را به یک شبیهساز مو به مو بیهنر تبدیل میکنند.
در پایان باید به یاد داشته باشید که هنر واقعی هرگز میراث گذشته را تکرار نمیکند، بلکه آن را بازاندیشی میکند، و آنگاه است که چیزی واقعاً بزرگ خلق میشود. این اثر میتواند یک فیلم، یک بازی ویدیویی، یک کتاب یا هر چیز دیگری باشد.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید