پس از انتصاب مهندس محمد حاجیمیرزایی به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانهای در تاریخ ۱۸ فروردین ۱۴۰۴، مشخص شد که وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در تلاش برای جذب و استفاده از نیروی متخصص و جوان برای رشد و شکوفایی صنعت گیمینگ کشور است. در همین راستا، خبرنگار رسانه گیمفا مدتی پس از انتصاب ایشان به این سِمَت، به منظور کسب اطلاعات بیشتر از برنامهها، دستاوردها و پیگیری مطالبات گیمرها برای مصاحبه با ایشان به بنیاد بازیهای رایانهای رفت.
خبرنگار گیمفا: عرض سلام خدمت مهندس حاجیمیرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای. مایلم از طرف خودم، رسانه گیمفا و مخاطبان، بابت وقتی که برای ما در نظر گرفتید تشکر کنم. امیدوارم یک مصاحبه مفید و مثمر ثمر داشته باشیم.
خواهش میکنم، این وظیفه ماست.
آیا مایل هستید در ابتدای مصاحبه، خود را برای مخاطبان گیمفا معرفی کنید؟
البته. فکر میکنم بین سالهای ۱۳۸۲ تا ۱۳۸۳ بود که بنده فعالیت خود را در این حوزه آغاز کردم. در آن زمان در مجله بازینما منتقد بودم. بعد از آن دبیر تحریریه مجله شدم، مدتی هم سردبیر آن مجله بودم. در سالهای اولیهای که استودیوی مدریک شکل گرفت به عنوان طراح در این استودیو فعالیت داشتم. البته این را هم بگویم که مجله بازینما و استودیوی مدریک، هر دو زیر مجموعه یک شرکت بودند.
پس یعنی این شرکت در کنار امور تحریریه به سراغ بازیسازی هم رفت.
بله. من در استودیو مدریک در توسعه چندین بازی نقش داشتم؛ از جمله بازی صفر تا صد (Zero to Hundred) که جایزه بازی سال کافه بازار را هم کسب کرد، طراح اصلی این بازی من بودم. چند سال بعد به بنیاد راه پیدا کردم و به عنوان عضو هیئت مدیره و معاون بنیاد، ۶ سال از دهه ۹۰ را در بخشهای مختلف بنیاد بودم؛ مانند مدیریت مرکز رشد، معاون حمایت و معاون آموزش. دو دوره هم به عنوان دبیر جشنواره بازیهای ویدیویی فعالیت داشتم. بعد از بنیاد در یک شرکت دیگر در همین زمینه گیمینگ فعالیت داشتم. سپس بعد از چند سال دوباره به بنیاد برگشتم و حالا هم در سِمَت مدیرعاملی خدمت شما هستم.
مسیر پر پیچ و خمی داشتید، تبریک عرض میکنم. از زمان انتصاب خود، چه تغییرات مهمی در بنیاد و برنامههای آن ایجاد کردهاید؟
خب ما امسال همچنان مشکل بودجه داریم، یعنی هنوز کار بزرگی انجام ندادهایم، چون به بودجه بالا نیاز دارد. اما ساختار حمایتی همگرا را بازسازی کردهایم. ساختار حمایتی همگرا، پلتفرمی برای بنیاد ملی بازیهای رایانهای است که با تجمیع منابع حمایتی نهادهای مختلف مانند مرکز تعاملات بینالمللی علم و فناوری و ستاد توسعه فناوریهای نرم، به شناسایی، توانمندسازی و حمایت از بازیسازان نوپا و باسابقه در صنعت بازیهای ویدئویی ایران میپردازد. هدف همگرا، ایجاد یک ساختار حمایتی عادلانه و شفاف برای توسعه صنعت گیمینگ در کشور است. ما سعی داریم حمایت بخشهای مختلف کشور که بودجهای برای توسعه بازی دارند را به مجموعه ساختار همگرا اضافه کنیم.
خب آیا تاکنون تسهیلاتی از ساختار همگرا به بازیسازان ارائه شده است؟
بله. وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، تسهیلات بانکی برای بازیسازان در نظر گرفته بود؛ که با رایزنی و هماهنگی ما، این تسهیلات زیر نظر ساختار همگرا به بازیسازان ارائه شد، ارزش این تسهیلات ۲۰ میلیارد تومان بوده است.
معیارهای بنیاد برای حمایت از یک بازیساز چیست؟
ببنید تلاش ما همیشه بر این بوده که معیارها شفاف، عددی و بر اساس یک سری فرمول باشد. فرمولهایی هم بودهاند که آنها را به روز کردهایم. هر بازیساز میتواند بر اساس تعداد بازیهای ساخته شده، تعداد دانلود، میزان درآمد، تعداد نیرو، فناوریهای مورد استفاده و مواردی از این دست که سلیقهای نیست و خود بازیساز توانایی ارزیابی آن را دارد، محاسبه کند که چه امتیازی دریافت میکند. ما فقط نتایج و ارقام را صحتسنجی میکنیم. بازیساز بر اساس امتیازی که دریافت میکند از تسهیلات و خدمات بهرهمند خواهد شد. ما یک سامانه شفافیتسنجی هم در وزارتخانه داریم که هر قرارداد، ارائه تسهیلات و هزینهای که میکنیم را باید در آنجا ثبت کنیم و نام شرکت و مبلغ تسهیلات کاملا شفاف در آن سامانه قابل مشاهده است؛ فقط نام و کد ملی افراد مخدوش میشود. این شیوهنامه امکان سلیقهای شدن حمایت را سلب میکند. حمایت از بازیسازان وظیفه قانونی ماست و به آن باور داریم.
از طرف جامعه بازیسازان از تلاش شما برای ارائه تسهیلات و حمایت از آنها تشکر میکنم.
خواهش میکنم اما فعلا نیازی به تشکر نیست، چون بسیاری از طرحها هنوز عملیاتی نشدهاند و تلاش ما این است که همین امسال، بخشهایی از آن را عملیاتی بکنیم. در حال حاضر غیر از آن ۲۰ میلیارد تومان تسهیلات، اتفاق عالی دیگری نیفتاده است. ما برنامههای بسیار جدیتری برای حمایت، نشر بینالملل، زیرساختها و حتی تبلیغات داریم و به دنبال تامین منابع لازم هستیم. برنامهها آماده هستند، اما عملیاتی شدن آن نیازمند بودجه و منابع بیشتر است.
یکی از زیر مجموعههای بنیاد، انستیتو ملی بازیسازی ایران است که وظیفه تربیت نیروی متخصص بازیسازی را دارد. آیا از وضعیت فعلی و خروجی این نهاد راضی هستید؟
انستیتو زمانی تنها جایی در ایران بود که آموزش بازیسازی میداد. اکثر قریب به اتفاق نسل اول بازیسازان ما زیر نظر انستیتو فعالیت خود را آغاز کردند، یعنی مثلا شاگرد بودند یا استاد و یا حتی هر دو، یعنی پس از فراگیری مهارتها به سراغ آموزش رفتند. اما به مرور فعالیت این نهاد کمرنگتر شد، چون ما به دلایل مالی ساختمان این نهاد را از دست دادیم. ساختمان این نهاد در سه طبقه که شامل کلاسهای مختلف و مرکز رشد هم میشد، پاتوق بازیسازها بود. ما سعی میکنیم که انستیتو را به روزهای خوش خود بازگردانیم، بودجه کافی برای تهیه یک مکان مشخص نداریم اما میتوانیم از دیگر فضاهای آکادمیک آماده مانند دانشگاهها و آموزشگاهها استفاده کنیم؛ که علاوه بر کلاسهای مجازی، کلاسهای حضوری هم داشته باشیم. همچنین قصد داریم با همین روش مرکز رشد را هم احیا کنیم. ما فردای همین مصاحبه هم یک دورهمی با مدرسان سالهای مختلف انستیتو داریم که در آن قرار است نظرات آنها را هم بشنویم و تلاش کنیم انستیتو را احیا کنیم.
نظر شما در مورد ما چیست؟ منظورم اعضای رسانه است، آیا از فعالیت و پوشش رسانهها راضی هستید؟
به نظرم بهتر است این سوال را برعکس مطرح کنیم، اینکه آیا شما از ما راضی هستید یا خیر. چون به هر حال ما یک سازمان دولتی هستیم و شما یک رسانه خصوصی. در این مورد من تنها چیزی که میخواهم بگویم این است که بازیسازان انتظار حمایت و دیده شدن بیشتر را در رسانههای داخلی دارند. به صنعت سینمای کشور نگاه کنید. از همان ابتدا که مثلا کدام کارگردان، تهیهکننده یا بازیگر قرار است در این فیلم همکاری کند را رسانهها پوشش میدهند تا زمان پخش فیلم و حتی حواشی پس از آن. نه فقط فیلم، بلکه کتاب و موسیقی هم همینطور. این در صورتی است که تعداد مخاطبان بازی از جمع مخاطبان تمام این رسانهها بیشتر است. بازیسازان فکر میکنند که چه در رسانه و چه در حاکمیت، بازیسازی آنقدری که باید جدی گرفته نمیشود.
آیا برنامهای برای گسترش رویدادهای گیمینگ داخلی دارید؟
ما فعلا برنامهای برای گسترس رویدادها نداریم، اما برنامههایی برای جذب همکاری از سوی بخش خصوصی داریم.
آیا بنیاد برنامهای برای جذب همکاری ناشران و سرمایهگذاران خارجی دارد؟
خب ما هنوز داریم فکر میکنیم که این امر چطور امکان پذیر است. بازیسازان بزرگ مشکلی در این مورد ندارند، بیشتر بازیسازان کوچک هستند که نیاز به جذب این نوع همکاریها دارند. مجددا در اینجا هم بخش خصوصی میتواند نقش خوبی را ایفا کند.
با وجود اقداماتی که برای دور زدن تحریمها یا اتصال بهتر به بازیها و سرویسهای صورت گرفته است؛ به نظر میرسد هنوز گیمرهای ایرانی برای دانلود و اتصال به بازیها مشکل دارند. چه کارهایی برای رفع این مشکل انجام دادهاید؟
خوشحالم که این سوال را پرسیدید. بعد از جنگ ۱۲ روزه که کمی شرایط بدتر شد، برخی فکر میکردند که این محدودیتها از طرف ایران بود. اما هیچ سیاست فیلترینگ جدیدی در کشور نیست. مشکل تحریم است و مسدود شدن پروتکلهای دور زدن تحریمها. برای همین اکثر DNSها و VPNها دیگر کار نمیکردند. شرکت ارتباطات و زیر ساخت دولت جدید، برای دور زدن تحریم بازیها و ابزارهای توسعه مانند Unity بسیار مُصر است. به کمک تغییر مسیر ترافیک این تحریمها خنثی میشوند، اما دوباره مسدود میشوند. ما توانستیم یک خط اختصاصی از زیر ساخت دریافت کنیم، البته منظور من خط اینترنت یا اینترنت طبقاتی نیست، یک خط ارتباطی که بتوانیم به آنها یک سری آیپی معرفی کنیم تا روی باز کردن دسترسی آنها کار کنند. ما برای بازیها در حال پیشبرد این پروژه هستیم. بازیهای ایرانی شامل یک یا دو آیپی میشوند که به راحتی مسدودیت آنها رفع خواهد شد، اما برای عناوین بزرگتر مانند سری EA SPORTS FC دیگر با یک آیپی سر و کار نداریم، بلکه با یک رنج آیپی روبهرو هستیم؛ بنابرین دور زدن این تحریمها کار بسیار سختی است.
این نکته را هم اضافه کنم که هیچ چیزی از سوی ایران فیلتر نیست، بلکه از سوی ناشران خارجی با تحریم و مسدودیت روبهرو هستیم. اقدامات این سازمان بعضا نتیجهبخش میشود. برای مثال، دورهای بود که EA SPORTS FC به طور کامل رفع تحریم شده بود و حتی خود ما هم آن را تست کریم. در ساختار همگرا بخشی وجود دارد که همه شما میتوانید بازیهایی که اختلال در دسترسی دارند را معرفی کنید تا توسط تیم ما پیگیری شوند. خوشبختانه در شرکت زیرساخت هم اراده خوبی هست تا این کارها را انجام دهند و برای آنها این مسئله بسیار جدی است. متاسفانه ابزارها و تجربههای رفع تحریم در جای دیگری وجود ندارد، فقط ما تحریم هستیم؛ این درست مانند یک جنگ است، ما راههای تازهای ایجاد میکنیم، از آن سوی دنیا دوباره مسدویت ایجاد میکنند و این چرخه ادامه دارد.
از اقدامات و تلاشهای شما تشکر میکنیم، امیدواریم شاهد دسترسی راحتتر به بازیهای آنلاین باشیم.
ببینید در این زمینه، هر چه مطالبات پررنگتر باشند، پیگیری آن نیز برای ما راحتتر است. رسانهها باید بیشتر این مسائل را بازتاب کنند. در ایران بر فرض وقتی یک پلتفرم VOD یا یک سریال از دسترس خارج میشود، میبینیم که تمام مردم و رسانهها از آن صحبت میکنند. خب به مسئولان هم باید حق داد که به آن اولویت بدهند. اما مثلا وقتی دسترسی به EA SPORTS FC درست میشود، شاید فقط در دو رسانه راجب آن صحبت شود. در نظر داشته باشید که مثلا تعداد پلیرهای EA SPORTS FC از پلتفرم VOD یا آن سریال خیلی بیشتر است، اما مطالبات گیمرها بسیار پراکنده مطرح میشود. اگر گیمرها همگرایی داشته باشند و رسانهها نماینده آنها باشند خیلی بهتر است. و این مسئله به چشم مسئولان مربوطه میآید. شما مثلا میبینید وقتی سریال سووشون از دسترس خاج میشود همه مردم راجع به آن صحبت میکنند اما در زمینه گیمیگ اینطور نیست.
پس منظور شما این است که باید مطالبات جدیتر باشد.
ببینید، کف شبکههای اجتماعی متاسفانه ناسزا و فحش زیاد است، خود من هم سرچ میکنم و میبینم. البته حق هم دارند، اما ظاهرا کسی را جز بنیاد پیدا نمیکنند. ولی این ناسزاها مشکلات را حل نکرده و نخواهند کرد. چیزی که مشکلات را حل میکند، مطالبه صحیح و بازتاب رسانهای است. که ما تجربه موفق این را در VODها داریم، تا کوچکترین محدودیتی رخ میدهد فضای رسانهای کارش را درست انجام میدهد. اما در زمینه گیمینگ تقریبا هیچ مطالبه درستی وجود ندارد، فقط فحش… آن هم هزاران کامنت. باید یک مطالبهگری درست و اصولی وجود داشته باشد. شما رسانه هستید و شما باید مسئولان را به سوال بکشید. در حوزه انتخاب تیمهای Esports همین نبود پوشش وجود دارد. برای مثال در تیمهای ورزشی وقتی کسی وارد یک تیم میشود تمام رسانهها تا اتمام مسابقات راجع به آن صحبت میکنند؛ اما در Esports اینطور نیست، تیمها در خفا انتخاب میشوند، در همان خفا به مسابقات میروند و دوباره در خفا به کشور باز میگردند. ما در تلاش هستیم که بازی در کشور به یک مسئله تبدیل شود و در این مسیر به کمک رسانههای تخصصی نیاز داریم.
با توجه به تورم و نوسانات ارزی که باعث افزایش قیمت سرسامآور کنسولها و بازیها شدهاند، آیا بنیاد ضرورتی در نظارت بر قیمتها میبیند، آیا این نظارت در حوزه اختیارات بنیاد هست؟ ما با عوامل خارجی کاری نداریم، اما قطعا یک سری عوامل داخلی مانند دلالان و قاچاقچیان در این افزایش قیمت نقش دارند.
ما از نظر قانونی این توانایی را نداریم، این مسئله از وظایف وزارت صمت است. تا ۲ سال پیش تمام کنسولها در کشور به طور قاچاق وارد میشدند؛ اما الان حدود ۲ سال است که کنسولها میتوانند به صورت قانونی وارد کشور شوند. بخشی از روند صدور مجوز واردات هم به عهده ماست و ما در تلاشیم که وزارت صمت را مجاب کنیم تا یک سری نظارتها و استانداردهایی در این حوزه داشته باشد. واردکنندهای که ارز دولتی برای واردات کنسول دریافت میکند باید با قیمت معقولی آن را بفروشد و خدمات پس از فروش هم داشته باشد. نظارت بر قیمتگذاری به عهده وزارت صمت و تعزیرات است. در تلاش هستیم که بازار گیمینگ هم مثل بازار موبایل ساماندهی شود. اگر برنامهها عملی شوند، قیمت از یک حدی فراتر نخواهد رفت. در کل این مشکل در حوزه اختیارات ما نیست اما تلاش میکنیم که با ارگانهای مربوطه قیمتها را در بازار عادلانهتر کنیم.
بابت این تلاش و پیگیری که خارج از اختیارات بنیاد هم هست از شما تشکر میکنم. سوال بعدی من این است که شما نقش ایران را در صنعت گیمینگ خاورمیانه چطور ارزیابی میکنید؟ با توجه به این مسئله که کشورهایی مانند عربستان و امارات سرمایهگذاریهای سنگینی در این حوزه انجام دادهاند. آیا با وجود تحریمها و محدودیتهای کشور، میتوان پا به پای این کشورها رقابت کرد؟ آیا پتانسیل و استعداد لازم را داریم؟
ما از نظر منابع محدودیتهای بسیاری داریم به نسبت عربستان، ترکیه یا قطر؛ مزیت ایران همیشه نیروی انسانی با استعداد و توانمند بوده است.
پس از نظر نیروی متخصص داریم، درست است؟
بله، اگر بتوانیم سرمایهگذاری بیشتری در کشور داشته باشیم و یک توازن بین نیروی انسانی و منابع شکل بگیرد، احتمالا بتوانیم حرفی برای گفتن داشته باشیم. رقابت ما با این کشورها یک رقابت نابرابر است. مثلا یک تیم عربستانی در سطح اولیه جذب سرمایه مبلغی حدود ۱۰۰ هزار دلار دریافت میکند. یک تیم ایرانی حتی اگر این مبلغ را در سطوح بالای حمایتی دریافت کند هم بسیار برایش کمک کننده خواهد بود.
در کل رقابت آسانی پیشرو نداریم. همانطور که اشاره کردم مزیت ما همیشه نیروی انسانی بوده است. ترکیه پس از سرمایهگذاری خود خروجی داشته، اما کشورهای عربی حوزه خلیج فارس با اینکه سرمایهگذاری کلانی داشتهاند، هیچ بازی خاصی از آنها ندیدهایم. البته منکر برگزاری نمایشگاه و رویدادهای باشکوه نیستیم. آنها نتوانستهاند جریانساز باشند، اگر دقت کنید در حوزه سینما هم همین است، سینمای ما از نظر بودجه ضعیف است اما چون برخواسته از یک تمدن و فرهنگ چند هزار ساله است، توانسته خود را ثابت کند.
موانع ایران برای رسیدن به سطوح بالاتر مجامع، رویدادها و بازاهای بینالمللی چیست؟
خب الان هستند تیمهایی از ایران که به رویدادهای جهانی راه پیدا میکنند، تحریمها یک مانع بسیار جدی هستند. تیمهایی که به این رویدادها میروند نمیگویند که ما ایرانی هستیم و به اسم شرکتی که در دبی ثبت کردهاند حضور مییابند. این تیمهای بازیسازی کاملا ایرانی بوده و بعضا در ایران مستقر هستند اما به اسم شرکتهایی که در امارات، لهستان یا اندونزی ثبت کردهاند در این رویدادها حاضر میشوند. به نظر من کاری که حاکمیت باید انجام دهد سرمایهگذاری بیشتر است، این تیمها کار خود را خوب بلد هستند و اگر نقدینگی بیشتر باشد، پیشرفت ما هم سریعتر خواهد بود.
آیا برنامههایی برای صادرات بازی و حضور ملموس بازیهای ایرانی روی پلتفرمهای خارجی وجود دارد؟ که هم درآمد خوبی برای بازیساز باشد و هم ارزآوری به کشور داشته باشیم.
خب چیزی که شما میگویید بسیار ایدهآل است. همانطور که اشاره کردم در تلاشیم که از بازیسازان کوچک و متوسط هم حمایت کنیم. ما در تلاش برای جذب سرمایه بخش خصوصی هستیم. ببینید بنیاد اصلا نمیخواهد در این تجارت شریک باشد و دخالت کند یا مثلا ناشر باشد، اگر شما شریک چند بازیساز باشید، رقیب بقیه آنها هستید و عدالت از بین میرود. ما در تلاش هستیم که با همکاری اتاق بازرگانی و کاردارهای فرهنگی ایران در برخی از کشورهایی که ابراز علاقهمندی داشتهاند، سازوکارهای جدیدی برای انتشار بینالمللی در اختیار بازیسازان قرار دهیم.
ورود هوش مصنوعی به حیطه بازیسازی را چطور ارزیابی میکنید؟
این یک ترند جهانی است و میتواند در همه حوزهها تاثیرگذار باشد. هیچ وقت نمیتواند جای انسان را بگیرد اما اگر کسی از آن درست استفاده کند باعث تسهیل و سرعت بخشیدن در برخی از امور میشود. هوش مصنوعی در صنعت گیم سابقه طولانیتری دارد، برای مثال تمام NPCها و دشمنان موجود در یک بازی از هوش مصنوعی استفاده میکنند. اما اگر منظور شما روند توسعه یک بازی باشد، قطعا یک آرتیست تمام کار خود را به هوش مصنوعی محول نخواهد کرد. یا مثلا شما میتوانید ۱۰ کانست مختلف برای یک بازی در نظر بگیرید و راحتتر بررسی کنید که کدام را استفاده کنید. در کل برای بخشهای مکانیکی یک بازی بسیار کمککننده است. مثلا خیلی سریع میتوانید پروتوتایپ بسازید و تست کنید و اگر قبلا میشد مثلا ۲ پروتوتایپ را تست کرد، الان میشود ۵۰ پروتوتایپ را با هم تست کرد.
برخی معتقدند که نمیتوان بازیسازی کشور را صنعت دانست. نظر شما چیست؟
گردش مالی بازیسازی در ایران چیزی حدود ۷۰ همت است؛ پس چیزی که این مبلغ بزرگ را در گردش دارد حتما یک صنعت به حساب میآید. البته شاید این صنعت هنوز بالغ نشده باشد. تیمهایی هستند که فقط سفارش میگیرند، اما تیمهایی هم وجود دارند که در این شرایط سخت توانستهاند روی پای خود بایستند. یعنی یک محصول تولید کنند و با درآمد آن، محصول بعدی خود را بسازند؛ بدون آن که منتظر کمک یا حمایت از جایی باشند.
در رابطه با رسانهها هم همینطور است. رسانههای ما کاملا خودکفا هستند. در دهه ۸۰ و اوایل دهه ۹۰ ما چیزی به نام صنعت بازیسازی در کشور نداشتیم. آن دوران در بنیاد، یک معاونت تولید داشتیم که با ارزیابی پروژه شما، یک بودجه ارائه میداد و بازی خود را میساختید. هیچ کس یا تیمی خارج از این چهارچوب نمیتوانست بازی بسازد، چون بازیسازی درآمدی نداشت. دانشگاه صنعتی شریف و سازمان بسیج هم تسهیلات مشابهی را ارائه میدادند. خلاصه با ۷۰ همت گردش مالی و وجود بخشهای کاملا خودکفا در این زنجیره، از توسعهدهنده و رسانه گرفته تا استریمر، با اطمینان میتوان گفت که ایران صنعت گیمینگ دارد.
مثلا در سینما اینگونه نیست. برخی بخشهای سینما هنوز وابسته به کمکهای دولتی هستند ولی موسیقی صنعت شده. در نظر داشته باشید که صنعت بازیسازی ایران با کمترین حمایت دولتی تبدیل به صنعت شده. در رابطه با رسانهها هم همین است. ما در بسیاری از زمینهها رسانه دولتی داریم، اما در بخش گیمینگ تمام رسانهها خصوصی و خودکفا هستند. ما هیچ وقت رسانه گیمینگ دولتی نداشتهایم، از نسل اول رسانهها مانند بازینما و دنیای بازی گرفته تا رسانههایی که در حال حاضر فعال هستند. من چون در دل رسانه بودم میدانم که هیچ وقت بودجه دولتی نداشتهایم، زمانی که در بازینما بودم حتی یارانه کاغذ هم به ما تعلق نمیگرفت.
واقعا حتی یارانه کاغذ هم به شما تعلق نگرفت؟
متاسفانه بله. به خاطر همین هم هر سه مجله بازی نما، دنیای بازی و بازی رایانه تعطیل شدند، زیرا قیمت مجله با کاغذ آزاد بسیار زیاد میشد. در کل بگویم که اگر دولت از امروز کاملا صنعت گیمینگ را رها کند، این صنعت به حیات خود ادامه خواهد داد اما در رابطه با سینما و کتاب اینطور نیست. شاید کلاس کاری ما با سینما یکی نباشد، مثلا رویدادهای سینمایی پخش زنده از تلوزیون هم دارند اما گیمینگ نه. یا مثلا از اعضای سینما وقتی جایی هستند دهها دوربین آنها را تعقیب میکنند. ولی اعضای صنعت بازیسازی، برای مثال یک کارگردان بازی با ۲۰ میلیون مخاطب را هیچ کس نمیشناسد. اگر پارامترهای یک صنعت را بررسی کنیم، اتفاقا بازی تنها محصول فرهنگی ماست که صنعتی شده.
به نظر شما آیا نظارت و خط قرمزهای داخلی باعث محدودیت در بازیسازی و دسترسی شده است؟
در بازیهای داخلی واقعا مشکلی نداریم. بازیسازان مسائلی را که نیاز است، رعایت میکنند. شاید موارد انگشت شماری وجود داشته که نیاز به یک اصلاح جزئی بوده باشد. ما در تلاش برای شفافتر و بهروزتر شدن این مسائل هم هستیم، قطعا مواردی وجود دارد که باید بهتر شوند. هماکنون تلاش بر این است که فراتر از قوانین نظام ردهبندی ESRA نرویم. چهارچوب این نظام ردهبندی در رابطه با مواد مخدر، خشونت، مسائل اخلاقی و دیگر موارد کاملا شفاف است.
بیشتر مشکل ما با بازیهای خارجی است. متاسفانه بازی مثل فیلم نیست که بتوان به راحتی مواردی را حذف و سپس آن را منتشر کرد. در گذشته ما در همین بنیاد بازیها را ویرایش میکردیم، اما الان دیگر بازیها ویرایشپذیر نیستند. ما هم از اینکه باید یک بازی مثلا ۵۰ ساعته را به خاطر ۱۰ دقیقه محتوای مشکلدار غیر مجاز اعلام کنیم، خوشحال نیستیم. ما به دنبال راه حل هستیم که مثلا با کشورهایی که هنجارهای مشابه داریم همکاری داشته باشیم تا یک بازی ۵۰ ساعته به خاطر ۱۰ دقیقه محتوا از دسترس خارج نشود. ارتباط داشتن با سازندگان هم میتواند کمک کننده باشد. ما هم تنها نیستیم، اگر تمام کشورهای اسلامی بتوانند دور هم جمع شوند، قطعا میتوان قدمهای مثبتی برداشت.
به عنوان مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای کدام بازی داخلی را تحسین میکنید؟ و مورد علاقه شما هم هست.
شاید عادلانه نباشد که یک بازی را نام ببرم. برخی بازیها واقعا در صنعت بازیسازی کشور جریانساز بودهاند. مثلا گرشاسپ در کشور و حتی جهان ثابت کرد که ایران میتواند بازی بسازد. یا مثلا خروس جنگی اولین بازی موبایلی بود که به درآمد خوب رسید و توانست استودیو خود را مستقل کند و فرهنگ خریدهای درونبرنامهای را در کشور جا انداخت. مثلا پسرخوانده که بازی مهمی در کشور ما است، توانست یک نشر بینُالملل موفق در کشورهای منطقه داشته باشد و به یک درآمد پایدار بینالمللی برسد. یا مثلا آمیرزا که تعداد دانلود بسیار زیادی داشت و در لیست بازیهای منتخبی که پیمایشهای ما انجام میشود، همیشه اسم آمیرزا هم وجود دارد. و شاید از معدود بازیهایی باشد که نام آن را خیلی از افراد شنیدهاند. این بازی با محوریت زبان فارسی ساخته شده و نشان دهنده پتانسیل این زبان هم هست.
Children of Morta هم بازی مهمی است، زیرا توانست جوایز بینالمللی و فروش جهانی کسب کند. توانست این اعتماد به نفس را ایجاد کند که ما هم میتوانیم به عنوان یک بازیساز مستقل حضور فعالی در عرصه بینالملل داشته باشیم. The Tale of Bistun هم همینطور که با آثار ادبی ما یک بازی جذاب ساخت. سفیر عشق هم از این لحاظ مهم است که تجربه ساخت یک بازی بزرگ را برای ما ایجاد کرد، یعنی یک بازی که گرافیک خوبی دارد، کارگردانی سینمایی شده، کاتسینهای جذاب دارد و هزینه سنگینی هم صرف ساخت آن شد. سفیر عشق به ما نشان داد که ما قابلیت ساخت بازی بزرگ را هم داریم، چون زمانی این تصور وجود نداشت.
سفیر عشق واقعا برای بنده هم جالب بود و یک اعتمادسازی نسبت به تولید داخلی ایجاد کرد.
به نظر من ما اگر تمرکز خود را از آثار AAA به عناوین مستقل معطوف کنیم، میتوانیم رقابتپذیر شویم و تجربه این را ثابت کرده است. مثلا نمیتوان GTA در ایران ساخت، نه بودجه کافی داریم، نه اختصاص یک تیم ۱۰۰۰ نفره برای چند سال به یک بازی منطقی است. ما هنوز به آن بلوغ نرسیدهایم. همه تجربهها نشان میدهند که ما باید تمرکز و سطح توقع خود را به بازیهای مستقل معطوف کنیم.
از عناوین خارجی چه بازیهایی را دوست دارید و مورد تحسین شما هستند؟
خب من قبلا وقت بیشتری برای بازی داشتم، شاید بازیهایی که میگویم کمی قدیمی باشند، مثلا سری Mario همیشه برای من جذاب بوده است از همان نسخههای اول گرفته تا Super Mario Odyssey که آخرین نسخه از این سری است را تجربه کردم. Zelda هم همینطور، از نسخههای اولیه این سری گرفته تا The Legend of Zelda: Breath of the Wild که تجربه کردم. این بازیها هم خاطرات شیرین کودکی مرا ساختند و هم بازیهای مورد علاقه من هستند. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom را هم دوست دارم تجربه کنم و منتظر تخفیف آن هستم.
نینتندو در تخفیفات واقعا خساست دارد.
بله با شما موافقم. بازی بعدی که میتوانم بگویم The Witcher 3: Wild Hunt هست که واقعا زمان زیادی را صرف آن کردم. بجز ویچر سری بازی Red Dead Redemption مرا بسیار درگیر داستان خود کردند. در این عناوین من درگیر مراحل فرعی و چالشهای مختلف بودم. و The Last of Us هم از دیگر بازیهای مورد علاقه من است. همانطور که گفتم این بازیها کمی قدیمی محسوب میشوند.
البته The Last of Us بارها و بارها مجدد عرضه شد.
سونی واقعا شورش رو در آورد.
آخرین بازی که تجربه کردید چه بود؟
راستش را بخواهید خیلی وقت نمیکنم بازی بزرگ و جدید تجربه کنم؛ آخرین بازی بزرگی که تمام کردم همان The Legend of Zelda: Breath of the Wild بود. اما همیشه چند بازی موبایلی در گوشی من نصب هستند و هر بازی ایرانی که کمی معروف شود و رشد کند را تجربه و بررسی میکنم.
توصیه آقای حاجیمیرزایی به کسانی که تازه میخواهند وارد حوزه گیمینگ شوند چیست؟
خب به نظر من شبکهسازی و افزایش تعامل بسیار مهم است. ما در تلاش هستیم تا بستر تشکیل سازمانهای مردم نهاد (NGO) را فراهم کنیم. اگر این سازمانها برای صنفهای مختلف مانند رسانهها، گیمرها و بازیسازان با یک اساسنامه تشکیل شوند، میتوانند آموزش دهند، پیشرفت کنند و حتی به طور موثر مطالبهگری کنند. این انجمنها در هر بخش از جامعه گیمینگ ایران تشکیل شوند بسیار مفید خواهد بود.
در آخر درخواستی از سوی اعضای گیمفا داشتم، در رابطه با تخصیص اینترنت خبرنگاری و بیمه خبرنگاری به خبرنگاران حوزه گیمینگ
خب ما در حال رایزنی با صندوق مربوطه هستیم. صحبت مقدماتی میدانم که انجام شده، بسیاری از خبرنگاران فعال در این حوزه بیمه ندارند. خبرنگاران باید پرونده خوبی برای ارائه با بیمه داشته باشند. اما درباره اینترنت خبرنگاری باید بگویم که زمان درخواست آن گذشته. اما خوشحال میشویم که با رایزنی و مطالبات شما اعضای رسانه، بتوانیم اینترنت خبرنگاری هم در اختیار خبرنگاران قرار دهیم
بسیار خب، از تمام اقدامات شما برای بهبود و پیشرفت صنعت بازیسازی تشکر میکنم. همچنین خودم و اعضای گیمفا بابت وقتی که برای ما گذاشتید، صمیمانه تشکر میکنم.
من هم از شما ممنونم و به شما خسته نباشید میگویم.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید