پیکسار، استودیوی افسانهای که جریان انیمیشن سهبعدی را بنیان گذاشت، اوضاع خوبی ندارد؛ بیشتر فیلمهایش در گیشه شکست میخورند، در حالی که رقبایی که همیشه عقبتر بودند، ناگهان به موفقیتی شگفتانگیز دست یافتهاند. انیمیشن KPop Demon Hunters تازهترین مثال این موفقیت است. اما راز این موفقیت چیست؟
تا همین اواخر به نظر میرسید جایگاه پیکسار در بازار انیمیشن تزلزلناپذیر است. این استودیو که در ساخت انیمیشنهای سهبعدی تخصص دارد، در نظر بسیاری از تماشاگران بهطور کامل با این رسانه عجین شده است. اما در سالهای اخیر، نتایج تولیدات این شرکت چشمگیر نبوده است؛ اما چرا؟ چون فیلمهای این شرکت بیش از پیش در گیشه شکست میخورند. آخرین مثال بارز آن، اکران «الیو» Elio بود که در پایان ژوئن منتشر شد و نتوانست حتی بودجه خود را جبران کند و به یک شکست مالی بزرگ تبدیل شد. در مقابل، سونی پیکچرز انیمیشن (Sony Pictures Animation) با صدرنشینی در این عرصه، توجهات بیشتری را به سوی خود جلب کرده است. بیایید بررسی کنیم چه اتفاقی افتاده و این تغییرات رادیکال به چه علت بودهاند.
پیکسار برای مدتها با نوآوریهایش، عمدتاً در حوزه فناوری برای خودش شهرتی دست و پا کرد. «داستان اسباببازی» (Toy Story) در سال ۱۹۹۵ اولین انیمیشن بلند سینمایی بود که کاملاً به صورت سهبعدی ساخته شد، «کارخانه هیولاها» شبیهسازی منحصربهفردی از انیمیشن مدرن ارائه داد و برای مثال، «راتاتویی» (Ratatouille) تقسیمبندیِ فوقالعاده دقیق مدلها را در صحنههای برش سبزیجات نشان داد که در زمان اکران فیلم، کاری غیرممکن و تقریباً تخیلی به نظر میرسید. البته، تنها تکیه بر فناوری کافی نبود؛ بنابراین دومین عامل مهم در معادله موفقیت، داستانها بودند: پیکسار با دقت زیاد به «انساننمایی» هر چیزی، از اسباببازیها و حشرات گرفته تا احساسات و رباتها میپرداخت و این موضوع به خوبی با حس همذاتپنداری تماشاگران ارتباط برقرار میکرد. مردم دوست دارند چیزهای آشنا را تشخیص دهند و ناخودآگاه به شخصیتهای مشابه احساس علاقه میکنند.
تیم انیمیشن، حرکات سربازان اسباببازی در داستان اسباببازیها را با میخ کردن یک جفت کفش کتانی به یک تکه چوب و تلاش برای راه رفتن با آنها، بهبود بخشیدند.
همچنین، نباید فراموش کرد که هر اثر جدید پیکسار، از نظر سبک بصری نیز چیزی تازه ارائه میداد: «وال-ئی» (WALL-E) از نظر بصری به شدت با «درون و بیرون» (Inside Out) تفاوت داشت و «کارخانه هیولاها» با «ماشینها» (Cars) فرق میکرد. حتی قسمتهای مختلف یک سری نیز همزمان هم شبیه و هم متفاوت از هم بودند که تا حد زیادی به لطف پیشرفت فناوری بود. برای مثال اگر در «داستان اسباببازی» ظاهر انسانها و حیوانات حالتی عجیب و غیرواقعی داشت، در قسمت دوم سازندگان توانستند به واقعگرایی بیشتری دست یابند، از جمله به لطف شبیهسازی کامل بافتهای نرم. صحنه تعمیر وودی شاید امروز چندان چشمگیر به نظر نرسد، اما در زمان اکران یک پیشرفت باورنکردنی بود.
بیشتر فیلمهای جدید استودیو پیکسار، علیرغم تمام موفقیتهای گذشته، عملکرد خوبی نداشتهاند. منظور دوره از سال ۲۰۲۰ به بعد است: برای مثال، انیمیشن «روح» (Soul) حتی نتوانست یک میلیون دلار در گیشه آمریکا فروش کند (البته این فیلم در ابتدا به صورت اختصاصی در سرویسهای استریمینگ منتشر شد که باید در نظر گرفت) و Lightyear که اولین اکران کامل سینمایی پس از آغاز همهگیری کووید-۱۹ بود، باعث شد دیزنی بیش از ۱۰۰ میلیون دلار ضرر کند. جالب اینجاست که بیشتر این آثار هنوز نقدهای مثبت منتقدان را دریافت میکنند، اما در عین حال در این نقدها نوعی احتیاط و دوگانگی یا عدم خوشبینی نیز به چشم میخورد. دلیل اصلی، نوعی «ایمنیطلبی» و فقدان جسارت در آثار جدید است که باید بیشتر به آن پرداخت.
به گفته پیت داکتر (Pete Docter)، انیماتورهای مسئولِ هر ساز موسیقی در انیمیشن «روح»، معمولاً یا تجربه نواختن آن ساز را داشتند یا علاقه شخصی عمیقی به آن داشتند.
آخرین فیلمهای پیکسار، اگر دنبالههای «درون و بیرون» و Elemental را در نظر نگیریم، بیش از گذشته بر انسانها متمرکز شدهاند: در «روح» و برای مثال Turning Red شخصیتهای غیرانسانی نیز حضور دارند، اما کانون توجه بیشتر بر روی انسانهاست. آنچه حتی تعجببرانگیزتر است، این است که فیلمها تا حدی منحصربهفرد بودن خود را از دست دادهاند: اگر نماهایی از «الیو» و «لوکا» (Luca) را کنار هم قرار دهید، یافتن تفاوتهای اساسی در طراحی شخصیتها دشوار است. این نوع یکسانسازی قبلاً منجر به بحثهای گستردهای در فضای آنلاین شده است و بسیاری از بینندگان نارضایتی خود را از جمله از «دهانهای لوبیایی شکل» یکسان شخصیتها ابراز کردهاند و اشاره کردهاند که این طرح واضحاً از انیمیشن دو بعدی اقتباس شده است: نمونههای مشابهی را میتوان در «دنیای عجیب گامبال» (The Amazing World of Gumball) و «گریویتی فالز» (Gravity Falls) یافت. با این حال، حتی کسانی که از سبک پیکسار راضی نیستند، خاطرنشان میکنند که مشکل دقیقاً در سهبعدی بودن است، چرا که در دوبعدی سبک مشابه کاملاً مناسب به نظر میرسد.
«احتیاط» پیکسار در طرحهای داستانی نیز خود را نشان میدهد. بار دیگر اشاره به «الیو» به عنوان مثال گویاست؛ این فیلم در طول تولید به شدت بازنویسی شد، تا جایی که تریلرهای اولیه تقریباً هیچ شباهتی به محصول نهایی نداشتند. در ابتدا آدریان مولینا (Adrian Molina)، که از «کوکو» (Coco) شناخته شده است، کارگردانی را بر عهده داشت و قصد داشت داستانی شخصی بر اساس تجربه زندگی خودش روایت کند. طرح داستانی درباره فضاییها تا حد زیادی از احساس انزوا و تنهایی شخصی او در دوران نوجوانی ناشی شده بود که به دیدگاههای متفاوتش نسبت به مسائل مربوط میشد.
«الیو» سومین فیلم علمیتخیلی استودیو پیکسار شد؛ دو فیلم اول «وال-ئی» (۲۰۰۸) و «لایتیر» (۲۰۲۲) بودند.
دو سال پس از شروع کار، پیکسار اعلام کرد که دامی شی (Domee Shi)، کارگردان انیمیشن «سرخ شدن»، جایگزین مولینا خواهد شد و کارگردان اصلی برای کار روی دنباله «کوکو» از پروژه کنار رفت. جزئیات دلایل این تغییر پس از اکران فیلم آشکار شد: نمایشهای اولیه انتظارات استودیو را برآورده نکرده بودند، بهعلاوه شرکت تصمیم گرفت از خطمشی تعیینشده توسط دیزنی پیروی کند و بسیاری از ویژگیهای «عجیب» شخصیت الیو، مانند علاقه شدید او به مد و دغدغههای زیستمحیطی را حذف کند. تهیهکنندگان استودیو اصرار داشتند که پسر را «مردانهتر» کنند که به نظر بسیاری در تیم، باعث از بین رفتن فردیت او شد. این موضوع منجر به ترک پروژه نه تنها توسط مولینا، بلکه توسط سایر اعضای کلیدی تیم تولید نیز شد که بسیاری از آنها این تغییرات را نابودکننده اثر اصلی میدانستند، برخی حتی از «نابودی یک اثر زیبا و اصیل» سخن گفتند.
در سوی دیگر این ماجرا، سونی پیکچرز انیمیشن قرار دارد که برای مدتطولانی با انیمیشنهای چندان بزرگی همراه نبود. اولین اثر این استودیو «فصل شکار» (Open Season) بود که چندین دنباله داشت و از میان آثار شناختهشدهتر میتوان به «هتل ترانسیلوانیا» (Hotel Transylvania) و «ابری با احتمال بارش کوفتهقلقلی» (Cloudy with a Chance of Meatballs) اشاره کرد. در عین حال، «فیلم ایموجی» (The Emoji Movie) نیز اثر اسپیای است که بسیاری را سردرگم کرد، علیرغم موفقیت تجاریاش. با این حال، در سال ۲۰۱۸ همه چیز با ورود به دنیای ابرقهرمانی تغییر کرد.
«مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» (Spider-Man: Into the Spider-Verse) یک پروژه پُرریسک برای استودیو بود و بیش از چهار سال طول کشید تا ساخته شود. بخش قابل توجهی از زمان صرف ابداع یک سبک بصری منحصر به فرد شد که بیننده را درون یک کتاب کمیک غوطهور میکرد. برای دستیابی به اثر مورد نظر، انیماتورها از تلفیق تکنیکهای دو بعدی و سه بعدی استفاده کردند: انیمیشن کامپیوتری با تکنیکهای کلاسیکتر و همچنین افکتهای مرسوم کتابهای کمیک مانند خطکشی (line art)، نقاشی نقطهای (dot painting) و موارد دیگر تکمیل شد.
رهبران هنری، دین گوردون (Dean Gordon) و پاتریک اوکیف (Patrick O’Keefe) و تیمشان برای نشان دادن نوسانات بین دنیاهای مختلف، از کوبیسم الهام گرفتند. هنر کوبیسم اغلب مجموعهای از تصاویر مختلف را نشان میدهد که همزمان رخ میدهند، بنابراین به استعارهای طبیعی برای جهانهای متعدد همگرا در «دنیای عنکبوتی» تبدیل شد.
علاوه بر این، برای اولین بار در یک فیلم سه بعدی، از تکنیکهای کلاسیک انیمیشنهای گذشته استفاده شد: برای مثال، به جای محو شدگی حرکت (motion blur) که امروزه مرسوم است، از افکت مشابه «لکهدار شدن حرکت» (motion smearing) استفاده شد که در انیمیشنهای دهه ۱۹۴۰ رایج بود: برای ایجاد حس حرکت سریع، فریمهای میانی را با تعداد بیشتری از اشیاء طراحی میکردند. این تنها اقتباس از گذشته نبود؛ در برخی صحنهها برای ایجاد یک افکت خاص، از انیمیشن «رو دوها» (on twos) با نرخ فریم کاهشیافته، ۱۲ فریم بر ثانیه به جای ۲۴ استفاده شده است، و همزمان ممکن است شخصیتهایی که «رو دوها» و «رو یکها» (on ones) حرکت میکنند در صفحه حضور داشته باشند. این موضوع برای مثال در فریمی که پیتر پارکر و مایلز مورالس همزمان حرکت میکنند مشهود است، و نرخ فریم پایینتر، ناشیگری مایلز را در مقابل پارکرِ چابکتر برجسته میکند.
نتیجه، فیلمی بود که در زمان اکران هیچ مشابهی نداشت. بسیاری «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» را یکی از انقلابهای اصلی انیمیشن در سالهای اخیر میدانند. پس از اکران آن، استودیوهای مختلف بیش از پیش با سبکشناسی برگرفته از این اثر آزمایش کردند، اما در این زمینه خود سونی درخشانترین عملکرد را داشته است.
اگرچه سونی انیمیشنهای سهبعدی متعارفتر را فراموش نکرد و برای مثال فیلم «ویو» (Vivo) را منتشر کرد، اما بیشترین توجه را فیلمهای تجربی به خود جلب کردند: علاوه بر «مرد عنکبوتی»، دنباله آن به نام «فراتر از دنیای عنکبوتی» (Across the Spider-Verse)، «ماجراجویی میتچلها در برابر ماشینها» (The Mitchells vs. the Machines) و البته «شکارچیان شیطان کیپاپ» (KPop Demon Hunters) که در آغاز تابستان ۲۰۲۵ اینترنت را منفجر کرد، به این مجموعه اضافه شدند. و هر یک از این آثار، اگرچه بر پایههایی ساخته شدهاند که در «مرد عنکبوتی» بنا نهاده شد، اما دارای سبک منحصر به فردی هستند. هم از نظر بصری و هم از نظر داستانی.
«میتچلها» که دومین اثر اورجینال این مجموعه بود، به لطف پردازش پس از تولید و طراحی دستی روی انیمیشن سهبعدی، در برخی صحنهها حال و هوای نقاشیهای آبرنگی را تداعی میکند: این بار به جای بازتولید ویژگیهای چاپ کتابهای کمیک، سازندگان بر تلاش برای بازآفرینی رد قلم مو و عناصر آشناتر انیمیشن دو بعدی متمرکز شدند، تا حدی که حتی اصل دیگری برای به تصویر کشیدن مو و خز به کار بردند. در عین حال، آزمایشها با تلفیق سبکها ادامه یافت: برای مثال، برای انتقال احساسات کیتی میتچل، سازندگان از فیلمبرداری لایو-اکشن نیز استفاده کردند و رباتها را در تضاد با سبک اصلی اثر، به شکل سهبعدی متعارفتر خلق کردند. چیزی مشابه در «مرد عنکبوتی» نیز به کار رفته بود، جایی که هر قهرمان راهحل سبکی منحصر به فردی داشت: انیماتورها اعتراف کردند که کار به دلیل همین تنوع، شبیه ساخت پنج فیلم به طور همزمان بود.
«ماجراجویی میتچلها در برابر ماشینها» اولین فیلم سونی انیمیشن بود که به طور انحصاری برای نتفلیکس ساخته شد و دومین فیلم پس از «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» بود که در تمامی شاخهها جایزه Annie برنده شد.
برای دنباله «مرد عنکبوتی» و به لطف مهارتهای جدیدی که در ساخت «میتچلها» آموخته شد، تعداد سبکهای منحصر به فرد به شش عدد افزایش یافت، و این بار مدل کار فقط در مورد شخصیتها نبود، بلکه درباره واقعیتهای کاملاً جدیدی بود که هر کدام سبک بصری خود را داشتند. برای مثال، دنیای گوئن استیسی با الهام از آثار آبرنگی امپرسیونیستها خلق شد، و واقعیت سال ۲۰۹۹ از آثار نئوفوتوریستی سید مید (Syd Mead) الهام گرفته شده که حالتی تا حدی ناتمام و خاص دارند. آنچه که مورد توجه بیشتر ما میشود، این است که هر یک از این آزمایشها نه تنها با رویکرد غیرمعمول خود به تصویر، بیننده را شگفتزده کرد، بلکه با داستان عمیق و گیرایش نیز او را مجذوب خود کرد؛ هم «میتچلها» و هم هر دو فیلم «مرد عنکبوتی» به یک اندازه مورد علاقه بینندگان و تحسین منتقدان قرار گرفتند.
انتشار «شکارچیان شیطان کیپاپ» چندان غیرمنتظره نبود: از آوریل مشخص شده بود که این انیمیشن در پایان ژوئن در نتفلیکس منتشر خواهد شد. با این حال، تعداد کمی انتظار موفقیتی تا این اندازه خارقالعاده را داشتند: در پایان جولای، نتفلیکس گزارش داد که این اثر جدید به پربینندهترین انیمیشن اصلی این پلتفرم در تمام دوران فعالیت خود تبدیل شده است، تعداد بازدیدها از ۲۰۰ میلیون فراتر رفته است.
فیلمسازان «شکارچیان شیاطین کیپاپ» از فیلمهای بونگ جون-هو (Bong Joon-ho) و انیمیشن کرهای (که در سطح جهان با نام اِینی ‘aeni’ شناخته میشود) الهام گرفتند.
در نگاه اول، فیلم واقعاً عجیب و غریب به نظر میرسد: داستان یک گروه سهنفره کیپاپ که با ارواح خبیث میجنگند و در عین حال عمیقاً در فرهنگ کرهای غوطهور است، به نظر نمیرسید باید مورد پسند تودههای جهانی قرار گیرد. با این حال، محبوبیت این فیلم یک تصادف نیست، بلکه نوعی قاعدهمندی است: «شکارچیان» بر دوش موفقیتهای گذشته انیمیشن سازی سونی ایستاده و فعالانه از درسهایی که این استودیو از آثار قبلیاش آموخته، استفاده میکند. در اینجا نیز از نرخ فریم کاهشیافته، تصاویر اغراقشده با الهام از انیمیشن کلاسیک و استفاده گسترده از اغراق بهره گرفته شده است. در عین حال، سازندگان بار دیگر چیزی منحصر به فرد انتخاب کردهاند: این بار منبع کلیدی الهام، انیمه بوده که در بیان احساسات قهرمانان و استفاده از سبک «چیبی» (chibi) شخصیتهای کوچک و بامزه، کاملاً مشهود است. مهم این است که سبک صرفاً کپی نشده، بلکه آداپت شده است: در «شکارچیان» درک واضحی وجود دارد که این یک انیمیشن سهبعدی است، و این درک به خلق یک سبک بصری کاملاً منحصر به فرد انجامیده است.
خالقان «شکارچیان شیاطین کیپاپ» از تکنیکهای مختلف انیمیشن برای شخصیتها استفاده کردند — به ویژه، زمانی که میخواستند به حسی فوقالعاده مسخره و خندهدار دست یابند، به تکنیک «چیبی» یا «نیمهچیبی» متوسل شدند و ویژگیهای چهره را فوقالعاده بامزه و اغراقشده طراحی کردند.
سیستم ارجاعات فرهنگی این فیلم نیز بار دیگر بسیار غنی و پیچیده است. برای مثال، تصاویر به یاد ماندنی ببر و کلاغ از «مینهوا» (minhwa)، نقاشیهای مردمی سنتی کرهای مربوط به اواخر سلسله چوسان الهام گرفته شدهاند، و انتخاب کیپاپ نیز به این دلیل بوده که آیینهای شمنیستی سنتی کرهای به شدت با موسیقی و رقص گره خورده و عمدتاً توسط زنان اجرا میشده است. همچنین توجه به این نکته مهم است که سازندگان به خود موسیقی نیز بسیار جدی پرداختهاند: طراحی شخصیتهای قهرمانان ارجاعی به گروههای محبوب کیپاپ مانند ایتزی (Itzy)، بلکپینک (Blackpink) و تواایس (Twice) است، گروه پسرانه شیطانی موجود در داستان نیز یادآور گروههایی مانند تیاکستی (Tomorrow X Together) یا استری کیدز (Stray Kids) است، و ظاهر هر دو گروه در عین حال عناصر مدرن و سنتی را ترکیب میکند. برای ساخت موسیقی فیلم، با ترانهسرایان و تولیدکنندگان واقعی کیپاپ همکاری شده که تأثیر مستقیمی بر کیفیت نهایی داشته است: قطعات Golden و Your Idol به بسیاری از چارتهای موسیقی در مناطق مختلف جهان، از جمله خود کره جنوبی، راه یافتهاند.
شاید مهمترین درسی که میتوان از مقایسه وضعیت کنونی پیکسار و سونی پیکچرز انیمیشن گرفت، این واقعیت باشد که تلاش برای راضی کردن حداکثری مخاطبان وسیع، به ندرت به خلق آثار برجسته و ماندگار منجر میشود. زمانی که پیکسار جسورانهتر عمل میکرد و بیشتر آزمایش میکرد، در جلب توجه و تحسین بسیار موفقتر بود؛ اما به محض اینکه به سمت «ایمنیطلبی» و پرهیز از موضوعات چالشی گرایش پیدا کرد و سعی کرد همه را راضی نگه دارد، جادوی کارش از بین رفت. در مقابل، سونی و گروه انیمیشن آن از تجربه آزمایشات جدید نمیترسد، هم از جنبه بصری و هم از جنبه موضوعی، و این جسارت نه تنها نتیجه مالی دارد، بلکه الهامبخش دیگران نیز هست.
شایان ذکر است که این پدیده تنها به انیمیشن محدود نمیشود: در صنعت بازیهای ویدیویی نیز روند مشابهی قابل مشاهده است، جایی که ایدههای پرریسک و نوآورانه اغلب توجه و تحسین بسیار بیشتری نسبت به پروژههای پر بودجه اما محتاط و ایمنی طلب دریافت میکنند. این موضوع چیزهای زیادی درباره سلیقه مدرن مخاطبان محتوا بیان میکند: به نظر میرسد تغییر قابلتوجهی رخ داده است و مخاطب امروزی نه تنها مشتاق چیزهای آشنا، بلکه مشتاق چیزهای تجربیتر و جسورانهتر نیز هست. و وقت آن رسیده که استودیوهای بزرگ این واقعیت جدید را بپذیرند تا از قافله عقب نمانند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید