جیسون کانل (Jason Connell)، کارگردان بازی Ghost of Yotei، در گفتوگویی با رسانهی Games Radar تأکید کرده است که هدف اصلی تیم توسعهدهنده، فراهمکردن بستری برای سرگرمی بازیکنان است؛ حتی اگر آنان تصمیم بگیرند خط داستانی بازی را دنبال نکنند.
بازی Ghost of Yotei از زمان عرضه فراتر از انتظارات ظاهر شده و موفقیت چشمگیری کسب کرده است. این عنوان از استودیو Sucker Punch توانسته در فروش فیزیکی بریتانیا در هفته انتشار از EA FC 26 پیشی بگیرد. حال کارگردان بازی تأکید کرده که هدف اصلی این بازی، غرقشدن بازیکن در دنیای وسیع و آزاد بازی و لذتبردن از تجربهی آن است.
اهمیت این موضوع در آن است که Ghost of Yotei جنبهای اساسی از رسانهی بازیهای ویدیویی را احیا کرده، جنبهای که در بسیاری از عناوین AAA اخیر یعنی لذتبردن از بازی بدون دغدغهی دنبالکردن داستان کمرنگ شده بود. حال کارگردان این بازی در مصاحبه با Games Radar اظهار داشته است:
اگر بازیکن تمایلی به دنبالکردن داستان نداشته باشد، ما صرفاً میگوییم: ‘این انتخاب شماست.’ تا زمانی که از تجربهی بازی لذت میبرد، برای ما مسئلهای نیست.
وی توضیح داده است که سیستم سرنخها در بازی طراحی شده تا بازیکن را بهسمت مأموریتهای اصلی و فرعی هدایت کند، اما در صورت بیتوجهی به آن نیز مشکلی وجود ندارد؛ چرا که اولویت تیم سازنده، رضایت و سرگرمی مخاطب است. کانل تأکید کرده است که این سیستم صرفاً جنبهی پیشنهادی دارد و الزامآور نیست.
علاوه بر این، کانل اعلام کرده است که هدف از طراحی Ghost of Yotei، افزایش سطح آزادی عمل بازیکنان نسبت به نسخههای پیشین بوده است. با این حال، این رویکرد منجر به بروز چالشهایی در زمینهی تنظیم ریتم روایت داستانی شده است.
بهگفتهی وی، در بخشی از فرآیند توسعه، ایجاد تعادل میان آزادی در کاوش و پیشبرد منسجم داستان، امری دشوار و حتی غیرممکن بهنظر میرسید. با این وجود، تیم سازنده موفق شد راهحلی میانه اتخاذ کند تا بازیکن ضمن انجام فعالیتهای دلخواه، همچنان با جریان داستانی بازی در ارتباط باقی بماند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید