تجربه The Séance of Blake Manor به مثابهی کشیده شدن بهسوی یک سیاهچاله است که بدون معطلی از همان ثانیههای اول تجربه باز میشود و بهسرعت ما را درون خود میکشد و میبلعد. ما در نقش کارآگاه Ward، پس از دریافت یک پیشنهاد شغلی جذاب و وسوسهانگیز به دلیل مبلغ بالای پیشنهادی، وظیفه پیدا کردن زنی به نام Dean را میپذیریم و بهسوی عمارت Blake Manor برای حل معما میرویم.

در ابتدا ما بهعنوان بازیکن رغبت زیادی برای حل این معما نداریم، زیرا حتی اگر معما حل شود، تنها کارآگاه پول هنگفتی به جیب زده است و ما در پایان دست خالی خواهیم بود. خوشبختانه، دیری نمیگذرد که سیاهچالThe Séance of Blake Manor تنها با یک قاب ما را نیز مانند کارآگاه Ward در یک چشم بههمزدن درون خود میکشد. پس از کاتسین ابتدایی بازی و در نمایی باز، هتل Blake Manor جلوی چشمان ما قرار گرفته است. این قاب بهقدری جذاب و جادویی طراحی شده که شما را برای چند ثانیه مات و مبهوت خود میکند.

ویژگی بارز و اصلی Blake Manor، مانند تکتک افراد مستقر در آن، زیرکی و فریبکاری است. در ابتدا شما آن را صادق و ساده مییابید، اما دیری نمیگذرد که روی دیگر خود را به شما نشان میدهد. هتل Blake Manor از همان ابتدای ورود شما، با نشان دادن تفاوتهای آشکار میان ظاهر فریبنده و باطن نامشخص و مرموز خود، نکتهای را به شما گوشزد میکند که برای پیشروی باید آن را آویزهی گوش خود کنید: «به هیچ چیز و هیچکس در این مکان اعتماد نکن.»
در ابتدا شاید این گزاره بسیار بدیهی و فاقد اهمیت بهنظر برسد، اما نکتهی مهم و جالب توجه این است که حتی نباید به دانستهها و استدلالهای خود، هرقدر هم که واضح، ثابتشده و بدیهی باشند، اعتماد کنید؛ بهعبارتی، هیچ چیز در Blake Manor بدیهی و صادق نیست.
The Séance of Blake Manor قصهی جذاب خود را نیز در قالب فرم کلی بهشکلی استادانه روایت میکند. از همان ابتدا، شما در نقش کارآگاه برداشتی از همهی وقایع دارید و بر آن اساس دست به اقداماتی میزنید، اما هرچه جلوتر میروید، شکاف میان انتظارات شما و وقایع هتل و داستان Blake Manor نیز بزرگتر و عمیقتر میشود. تمامی المانهای این اثر بهشکلی مستمر و عمیق، در حال قصهگویی هستند.

اثر با ظرافت و دقت، هر عنصر روایی را در زمان و مکانی مناسب و بهشکلی هدفمند به بازیکن نشان میدهد. موتور حرکت روایت این عنوان، کاراکترهای متعدد آن هستند؛ بهعبارتی، باقی المانها بهدنبال آنها حرکت میکنند. برنامهریزی و مدیریت بسیار عالی و درجهیکِ ورود هر یک از کاراکترها به قصه، با توجه به تعداد قابلتوجهی که دارند، یکی از هنرمندانهترین ویژگیهای بخش روایی این عنوان است.
شخصیتهیا داستان با وجود تعدد بسیار، از تنوع بالایی برخوردار هستند و کنتراست بسیار خوبی میان آنها دیده میشود. شخصیتپردازی این عنوان، سوای همهی نکات و ویژگیهای مثبتی که دارد، از یک نقص و مشکل بسیار عجیب و بزرگ نیز رنج میبرد: تقریباً در تمامی کاراکترها میتوان عدم وجود یک لحن مخصوص و منحصربهفرد را مشاهده کرد.

زمانی که بخش اعظمی از یک تجربه را تعامل با کاراکترها و گفتوگو شکل میدهد، در وهلهی اول باید تفاوت میان شخصیتها را با اختصاص لحنی ویژه به هر یک ایجاد کرد. متأسفانه تمامی کاراکترها، در عین اینکه بهلحاظ ظاهری، فکری و روانی بسیار متفاوت هستند، تقریباً لحنهای مشابهی دارند. همین نقطهضعف از جایی به بعد در قصه، بهقدری ذوق را کور میکند که حتی شنیدن و خواندن دیالوگها برای بازیکن طاقتفرسا میشود.

عیب و ایراد دیالوگها تنها به همین مورد ختم نمیشود؛ متأسفانه مراودات به موازات دیگر المانهای روایی-گیمپلی اثر، از ایرادی بهمراتب بزرگتر رنج میبرند که بیشترین ضربه را به گیمپلی وارد کرده است. کاراکترها یا بهطور کلی تمامی المانهای روایی، همانطور که کمی قبلتر اشاره کردم، در زمان و مکان مناسب وارد قصه میشوند، اما مشکل این است که پس از ورود، بیش از اندازه حضور دارند؛ بهعبارتی، آنها بیش از حد اطلاعات مفید در اختیار ما میگذارند. زمانی که یکی از چالشهای اصلی بازی، یعنی جمعآوری اطلاعات و تحلیل آنها برای استخراج دادههای مفید، بیش از حد پالایش شده و در اختیار ما قرار داده شوند، هستهی اصلی گیمپلی تحت تاثیر منفی قرار میگیرد.

ریشهی مشکلات گیمپلی The Séance of Blake Manor نیز دقیقاً در همین بخش است. طراحی مراحل و چالشهای موجود در گیمپلی، بهخوبی طراحی و پیادهسازی شدهاند، اما مشکل اینجاست که بیش از اندازه اطلاعات مفید در اختیار بازیکن قرار میدهند.
زمانی که تمام لذت و پاداش موجود پس از گذراندن یک چالش باید در لحظهی «آها! فهمیدم ماجرا از چه قراره!» رخ دهد، با هموار کردن مسیر رسیدن به آن از طریق دادن اطلاعات مفید مازاد، تنها آن لذت و پاداش و حس کارآگاهبازی که در حقیقت هستهی مرکزی گیمپلی است و بازیکن مشخصاً برای آن حس به سراغ این تجربه آمده، از او گرفته میشود. سوای از دیالوگها، مواردی مانند رابط کاربری، بخش Mysteries (یک نقشهی ذهنی) و قابلیت Detective Vision (هایلایت شدن اشیای قابل بررسی) نیز بیش از پیش اطلاعات مجانی در اختیار بازیکن قرار میدهند.
نقطهی شکست و فاجعه در طراحی مراحل یک اثر دقیقاً همانجایی است که بازی برای ایجاد انگیزهی بیشتر در بازیکن، پیشروی و پیروزی او را روی صفحهی مانیتور بهنمایش میگذارد، ولی او از درون چیزی احساس نمیکند. ماحصل تمامی تصمیمات طراحان مراحل The Séance of Blake Manor، تجربهای است که همهچیز آن بیش از آنکه در ذهن بازیکن جریان داشته باشد، در صفحهی مانیتور اتفاق میافتد.

با وجود این مشکلات و نواقص، ایده طلایی بازی در زمینه طراحی مرحله، تعریف زمان بهعنوان منبعی قابل مدیریت است. مرکزیت دادن به زمان در قالب هزینهدار کردن اعمال مختلف و تعیین ددلاین برای هر چالش، باعث شده تا تجربه این عنوان لذتبخش باشد. برای توضیح بهتر این نکته، موقعیتی ساختگی را برای شما شرح میدهم:
«الآن ساعت ۱۰:۵۶ دقیقه است و ما میدانیم شخصیت X رأس ساعت ۱۱:۰۰ (این زمان را باید از خود کاراکتر مذکور یا دیگر کاراکترها بپرسید) به اتاق خود بازمیگردد. اگر ما در اتاق وی در جهت هدفی حضور داشته باشیم، این بدان معناست که تنها ۴ عمل میتوانیم را میتوانیم انجام دهیم.»
با نگاهی کلی به این موقعیت یا مرحله، متوجه خلاقیت در طراحی یک چالش مبتنی بر زمان میشویم که در آن باید چهار تصمیم معنادار و هوشمندانه توسط بازیکن گرفته شود. بهطور کلی، بزرگترین نقطهی قوت طراحی مراحل این عنوان در همین بخش خلاصه میشود، اما این نقطهقوت بهقدری بزرگ است که میتواند بازیکن را جذب تجربه کند و او را با وجود تمام نقصهای دیگر، همچنان درگیر نگه دارد.

اگر ورودی عمارت Blake Manor را بهمثابهی دهانهی یک سیاهچاله بدانیم، جلوههای بصری و شنیداری این عنوان را میتوان بهعنوان دو ستون اصلی آن در نظر گرفت.
گرافیک این عنوان در یک کلام جادویی است. طراحی تمامی المانها ظریف، دقیق و جذاب صورت گرفتهاند و بهقدری خاص و منحصربهفرد کنار یکدیگر چیده شدهاند که کنتراست حاصل از آنها در یک کلام زیبا و دیدنی است. تنها ایرادی که میتوان به جلوههای بصری وارد کرد، رنگآمیزی نهچندان درخور طراحیهاست. بهعبارتی، رنگآمیزیها بد یا زشت نیستند، تنها ایراد آنها این است که به موازات طراحیها، کنتراست جالبی از میان آنها حاصل نشده است.
جلوههای شنیداری این عنوان، مخصوصاً موسیقی متن، از ویژگی خاصی برخوردارند که در آثار کمی میتوان شاهد بود.
موسیقی بازی نهتنها با اتمسفر و دیگر بخشهای اثر وحدت و تناسب درستی دارد و در خلق اتمسفری یکپارچه حضوری مؤثر و قابلتوجه ایفا میکنند، بلکه در بیشتر بخشها بسیار متناسب و هماهنگ با جریان گیمپلی حرکت کرده و میتواند راهنمای بازیکن تلقی شود.
The Séance of Blake Manor شاید در خلق برخی مراحل و چالشها با ارتکاب اشتباهاتی مهلک دارای مشکلات غیرقابل چشمپوشی باشد، اما تجربهاش چیزی شبیه بلعیده شدن توسط یک سیاهچاله است؛ قصه و روایت صحیح، طرح کلی اثر و جلوههای بصری و شنیداری آن مواردی هستند که در کنار یکدیگر شما را درگیر خود خواهند کرد و تجربهای دوستداشتنی به شما هدیه خواهند داد.
قصه و روایتگری بسیار خوب و جذابجلوههای بصری زیبا، اتمسفریک و درگیرکنندهموسیقیهای شنیدنی و متناسب با فضای اثرطراحی مرحله مطلوب
گیمپلی اثر در طرح مسیری که به جواب منتهی میشود بسیار ضعیف عمل کرده استوجود برخی باگهای جزئی در پخش دیالوگها
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

دیدگاهتان را بنویسید