در این مقاله به تعریف کلی مفهوم کمدی و تشریح ۳ نمونه کمدی باکیفیت در دنیای بازیهای ویدیویی خواهیم پرداخت.

کمدی، به زبان ساده، یک داستان خندهدار یا لطیفهای مفصل و طولانی است. برای خلق کمدی حقیقی، بسنده کردن تنها به شوخی و مطایبه که صرفا موجب شادی و نشاط شود کافی نیست. در واقع، شوخی و مطایبه باید در نهایت باعث خلق درامدی (درام-کمدی) یا کرایمدی (جنایی-کمدی) بشود. کمدی باید بتواند بدون دیالوگهای بامزه و یا شوخیهای تصویری مثل پرت کردن کیک خامهای به صورت شخصیتها، صرفا با روایت سلسله اتفاقات مخاطب را بخنداند.
در کمدی، نقطه عطف داستان، یعنی لحظهای که شکافی میان انتظارات و واقعیت ایجاد شده است، موجب خنده میشود. برای خلق کمدی باکیفیت در یک بازی ویدیویی، سوای روایت کمیک، مراحل باید بهگونهای طراحی شده باشند تا گیمپلی ظرفیت و توانایی خلق موقعیتهای کمیک را در خود داشته باشد. در ادامه، به بررسی ۳ بازی که کمدی باکیفیتی در داستان و گیمپلی خود دارند خواهیم پرداخت.

Red Dead Redemption 2 پر از مراحل و ماموریتهایی متنوع است که هر یک از آنها داستان و فضایی منحصربهفرد نسبت به یکدیگر دارند. در میان انبوهی از مراحل متنوع موجود در این عنوان، مرحله نجات Micah از زندان شهر strawberry را میتوان یکی از بهترین روایتها دانست. نجات مایکا از زندان، یکی از معدود مراحلی است که بازیکن را با احساسات و عواطف متناقض احاطه میکند، به خنده میاندازد و همچنین وی را بسیار تحت تاثیر قرار میدهد.
به دستور Dutch، آرتور باید ماموریت فراری دادن مایکا از زندان را برعهده بگیرد. از آنجایی که آرتور زیاد دلخوشی از مایکا ندارد، اما در هر حال مجبور به اطاعت از داچ است، با نارضایتی تمام و غرولند عازم شهر استرابری میشود.

آرتور پس از ملاقات با مایکا از پشت دیوار زندان، ابتدا با نیش و کنایه به او، حرص خود را خالی و سپس با منت فراوان راه فرار او را باز میکند. پس از این صحنه، از آنجایی که ما نیز مانند آرتور دلخوشی از این شخصیت نداریم، نفس راحتی میکشیم و با خود فکر میکنیم که بلاخره بخش سخت ماجرا تمام شد و حال فقط باید سوار بر اسب از این شهر فرار کنیم، در همان لحظه مایکا مسلح شده بر این خیال باطل ما ریشخندی چندشآور میزند.
آرتور: چه غلطی داری میکنی؟
مایکا: اون عضو اودریسکل بود.

پس از پخش شدن صدای شلیک مایکا، تقریبا نیمی از شهر به سمت این دو حملهور میشوند. در این موقعیت ما بهعنوان بازیکن کاملا در شوک فرو رفتهایم و از شدت حماقت و دیوانگی این شخصیت منفور بسیار خشمگین و عصبانی هستیم. درحالی که بهخاطر کشته شدن این تعداد انسان بیگناه که بهمعنی واقعی کلمه سر هیچ و پوچ جان خود را از دست دادهاند، احساس گناه داریم، تماشای حرکات، حرفها و دیوانهبازیهای مایکا در این حین بهقدری مضحک و احمقانه هستند که ما را به خنده میاندازند.
در این موقعیت، ما زیر فشار احساسی دو گناه متفاوت قرار داریم. از طرفی برای قتلعام این همه انسان بیگناه عذاب وجدان پیدا کردهایم و از طرفی چون نمیتوانیم به دیوانگی این شخصیت احمق و منفور در این موقعیت بهخصوص نخندیم، خود را سرزنش میکنیم و با خود میگوییم: «چگونه میتوانی در این موقعیت بخندی؟»
پس از سلاخی تقریبا نیمی از مردمان شهر، درحالیکه با خود فکر میکنیم دیگر کار ناتمامی باقی نمانده و بهنظر میرسد مایکای دیوانه دیگر چیزی برای ارائه ندارد، ناگهان فریاد میزند: «صبر کن هنوز یک کار ناتمام در این شهر دارم.» از سر ناچاری با وی همراه میشویم و در نهایت به یک خانه میرسیم. مایکا وارد خانه میشود و باز صدای شلیک اسلحه او باری دیگر در فضای شهر میپیچد و سپس پس از چند ثانیه خیلی آرام و خونسرد از خانه بیرون میآید و میگوید: «تفنگهام دست اونها بود.»

تجربه بازی Split Fiction بهمانند سفری در طول و عرض زندگی است. در این عنوان، شما بههمراه Mio و Zoe وارد دنیای قصههای نوشته شده توسط این دو شخصیت میشوید. داستانهایی که در عین سادگی و زیبایی، میتوانند حامل معانی بسیار آموزندهای برای مخاطب باشند.
یکی از زیباترین بخشهای Split Fiction، مرحله دندانپزشکی است که داستان ترسناکی که شخصیت Zoe آن را در ۵ سالگی نوشته بود را روایت میکند. این مرحله از هر دو لحاظ داستانی و گیمپلی بهشدت بامزه و طنزآمیز است. گیمپلی این مرحله بهواسطه میزان مناسبی از مکانیک شانس در برخی مکانیکها، پتانسیل بسیاری در خلق موقعیتهای کمیک دارد. از جمله این موقعیتها، میتوان به این سو و آن سو پرتاب شدن شما و دوستتان بهعنوان دو دندان در دنیای شیرینیها اشاره کرد.

کمدی داستان این مرحله دو وجه دارد. لایه اول مربوط به تماشای مبارزه دو دندان با پزشکی که بهشکل یک موجود وحشتناک و شیطانی درآمده، بسیار بامزه و خندهدار است. اما لایه عمیقتری از کمدی این داستانک، دقیقا در نوع نگاه وحشتزده شخصیت Zoe بهعنوان یک کودک ۵ ساله به دندانپزشک بسیار خندهدار و بامزه است. این نگاه و تصور خام و خصمانه Zoe خردسال، در نگاه اول بسیار طنزآمیز و اما در ادامه آموزنده است. اگر خوب به یاد بیاوریم، ما نیز در زندگی واقعی مانند Zoe خردسال برخی تجارب ترسناک را از سر میگذرانیم که در آینده از آنها بهعنوان یک خاطره بامزه یاد میکنیم.

Kingdom Come: Deliverance 2، ازجمله عناوینی بهشمار میآید که بهواسطه طراحی مراحل سیستماتیک و شخصیتپردازی خلاقانه، ظرفیت بسیاری برای خلق موقعیتهای طنز دارد. مهمترین ویژگی گیمپلی سیستماتیک، توانایی آن در خلق داستانکها و موقعیتهای پیشبینینشده است که گاهی اوقات بسیارخندهدار هستند. از آنجایی که گیمپلی این عنوان در سطوح بسیار عمیق و شگفتانگیزی سیستماتیک عمل میکند، تقریبا غیرممکن است که شما پس از تجربه آن، داستانهای سرگرمکننده و بعضا کمیکی برای تعریف کردن نداشته باشید.
کمدی اندازه و بسیار باکیفیت داستان این عنوان، ماحصل طراحی مناسب شخصیتها و شیمی مناسب آنها با یکدیگر است. در اوایل داستان ما در جایگاه شخصیت Henry که جوانی شجاع، فروتن و مسئولیتپذیر است، وظیفه مراقبت از Hans، اشرافزادهای بهشدت احمق، مغرور و تنبل، را بر عهده داریم.

تقریبا در اوایل قصه، پس از چندین روز پرفرازونشیب و همراهی با Hans، سرانجام پس از یکسری اتفاقات غیرقابل پیشبینی، این دو راه خود را از یکدیگر جدا میکنند. در این بخش تصمیم دارم تا به این نقطه عطف داستان که از قضا بسیار کمیک و بامزه است بپردازم.
زمانی که پس از چندین روز بسیار پرتنش، سرانجام خسته و گرسنه به یک روستا میرسیم و به سمت رستورانی برای صرف غذا حرکت میکنیم، طبیعتا از آنجایی که پولی در بساط نداریم، با صاحب رستوران عهد میبندیم که بهازای غذا برای او کار کنیم. متاسفانه، از آنجایی که شخصیت Hans تا بهحال در زندگی خود دست به سیاهوسفید نزده است، فقط برای اینکه چند کیسه را جابهجا نکند، شروع به داستانسرایی درباره مقام و جایگاه خود میکند و در آخر ما را مجبور به انجام تمامی کارها، یعنی جابهجایی کیسهها، میکند.

ما بهعنوان بازیکن درحالیکه چند دقیقه مشغول جابهجایی کیسهها هستیم و حسابی عصبی و کلافه شدهایم، ناگهان Hans را میبینیم که درحال مشاجره با شخصی دیگر است. در این شرایط، از آنجایی که ما بهخوبی از موقعیت آگاهیم و میدانیم که ما در این منطقه کاملا غریبه هستیم و از طرفی نمیتوانیم حریف این همه آدم بشویم، سعی میکنیم فضا را کمی آرام کنیم.
در این موقعیت، از طرفی کلافه و خسته شدهایم و توان تحمل یک مشکل جدید را نداریم و سعی میکنیم با تمام خستگی اوضاع را آرام کنیم تا مشکلی برای Hans ایجاد نشود و از طرفی از اینکه او نیز خود عامل بیشتر این بدبختیهاست و آرام نمیشود بسیار عصبانی هستیم.
دیری از این وضع نمیگذرد که ما خود را زیر مشت و لگد انبوهی از روستاییان میبینیم. بهعنوان بازیکن، تصمیمگیری و مبارزه با اهالی روستا از سمتی بسیار سخت و پرتنش و از طرفی بسیار عصبانیکننده است. در این موقعیتف رفتارها و کارهای Hans با اینکه بسیار مخرب و اصطلاحا اعصابخردکن هستند، از طرفی بهعلت حماقت خاصی که در خود دارند، در عین حال بسیار بامزه نیز هستند.
دیدگاهتان را بنویسید