در این مقاله قصد داریم نگاهی به Manhunt، ساخته جنجالی و فراموش شده راکستار (Rockstar)، و مسئله خشونت داشته باشیم.
بازی Manhunt، محصول شرکت مشهور Rockstar Games، یکی از جنجالیترین عناوین تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی محسوب میشود. این بازی که در سال ۲۰۰۳ روانه بازار شد، با رویکردی تاریک و بیپروا، مرزهای خشونت و تعامل بازیکن با محیط را به چالش کشید. داستان بازی حول محور جیمز ارل کش، یک زندانی محکوم به اعدام میچرخد که توسط کارگردانی مرموز به نام «استارک واتر» برای شرکت در یک سری اعدامهای ساختگی استخدام میشود. این اعدامها بخشی از یک فیلم snuff هستند که در آن قتلها به شکلی واقعگرایانه و بیرحمانه به تصویر کشیده میشوند.
Manhunt به دلیل محتوای خشن خود و به خاطر ایجاد فضایی پرتنش و روانشناختی، توجه منتقدان و بازیکنان را به خود جلب کرد. بازی با استفاده از مکانیکهای مخفیکاری و عناصر اکشن، بازیکن را به سوی رویارویی با موقعیتهای اخلاقی مبهم و تصمیمگیریهای دشوار سوق میدهد. خشونت در این بازی تنها یک ابزار نیست، بلکه بخشی جداییناپذیر از تجربه کلی بازی است که بازتابی از دنیای تاریک و بیرحم داستان آن به شمار میرود.
Nicolas cage در فیلم ۸mm
سبک Snuff یکی از تاریکترین و جنجالیترین ژانرهای تصویری است که به نمایش خشونت واقعی و مرگهای ضبطشده میپردازد. اصطلاح Snuff معمولاً به فیلمهایی اطلاق میشود که در آنها قتل، شکنجه یا دیگر اعمال شنیع بهطور واقعی رخ میدهد و سپس فیلم آن برای اهداف مالی یا روانی منتشر میشود. گرچه تاکنون هیچ مدرک معتبری درباره وجود فیلمهای واقعی Snuff با قتلهای برنامهریزیشده در بازار تجاری ارائه نشده، اما این مفهوم همچنان در فرهنگ عامه و رسانههای مختلف حضور دارد.
ریشههای این ژانر به دهه ۱۹۷۰ بازمیگردد، زمانی که فیلمی با نام Snuff منتشر شد. این در اصل یک فیلم درجهدو ارزانقیمت بود، اما با افزودن یک سکانس پایانی که قتل واقعی به نظر میرسید، تبلیغات وسیعی بر پایه ادعای واقعی بودن آن صورت گرفت. این تبلیغات باعث شد که این اصطلاح برای همیشه با تصاویری از خشونت بیرحمانه و واقعی گره بخورد. اگرچه شواهد محکمی برای وجود فیلمهای تجاری Snuff وجود ندارد، اما این ژانر الهامبخش بسیاری از فیلمها و بازیهای ویدیویی شده است. فیلمهایی مانند ۸mm با بازی نیکلاس کیج و Cannibal Holocaust از این ایده استفاده کردهاند تا خشونت را بهشکلی شبهواقعی و تکاندهنده نمایش دهند. این فیلمها اغلب از سبک مستندسازانه و دوربین لرزان استفاده میکنند تا حس واقعی بودن را القاء کنند.
یکی از دلایل ماندگاری افسانه Snuff در فرهنگ عامه، جذابیت ناخوشایند آن برای برخی افراد است. انسانها از دیرباز به دیدن خشونت علاقه نشان دادهاند، از تماشای مبارزات گلادیاتورها در روم باستان گرفته تا مستندهای جنایی و ویدیوهای واقعی خشونتآمیز در اینترنت. این اشتیاق به تماشای خشونت، باعث شده که حتی در دوران مدرن، فیلمها و رسانههای الهامگرفته از Snuff همچنان مخاطبان خود را داشته باشند.
از نظر اخلاقی، سبک Snuff بهشدت بحثبرانگیز است. بسیاری معتقدند که حتی اگر فیلمهای واقعی Snuff وجود نداشته باشند، تبلیغ و بازنمایی این سبک در فیلمها و بازیها میتواند تأثیرات منفی بر جامعه داشته باشد و حساسیت افراد را نسبت به خشونت کاهش دهد. با این حال، طرفداران فیلمهای ترسناک و جنایی معتقدند که بازنمایی این سبک در رسانهها صرفاً شکلی از داستانسرایی و تخیل است و تفاوت زیادی با واقعیت دارد.
Manhunt را باید به افراد بالای ۲۵ سال پیشنهاد کرد
بازی Manhunt که توسط Rockstar Games ساخته شده، به دلیل نمایش خشونتی بیرحمانه، خام و واقعگرایانه یکی از بحثبرانگیزترین بازیهای تاریخ به شمار میآید. برخلاف بسیاری از بازیهای خشونتآمیز که خشونت را در قالبی اغراقآمیز یا فانتزی ارائه میدهند، Manhunt بهطور مستقیم و بدون پردهپوشی آن را به تصویر میکشد، به شکلی که مخاطب نهتنها شاهد خشونت است، بلکه آن را بهصورت روحی و روانی تجربه میکند.
در Manhunt، بازیکن باید قربانیان خود را از طریق تاکتیکهای پنهانکاری شکار کند و هر قتل بهشکلی کاملاً کنترلشده و سرد انجام میشود. برخلاف بازیهایی مانند Grand Theft Auto که در آنها خشونت اغلب لحظات کوتاه و گذرایی دارد، در این بازی هر صحنه قتل با انیمیشنهای دقیق و زوایای دوربین تأکیدی، به تجربهای تکاندهنده تبدیل میشود. نحوه اجرای قتلها در Manhunt به شدت واقعگرایانه است. بازیکن از اشیای سادهای مانند کیسه پلاستیکی، سیم، چاقو و چکش برای از بین بردن دشمنان استفاده میکند. انیمیشنهای قتل به گونهای طراحی شدهاند که نشاندهنده درد و رنج قربانیان باشند، نه فقط یک عمل سریع و بیروح. صدای خفه شدن، نالههای جان دادن و ترس قربانیان همگی به القای حس واقعی بودن خشونت کمک میکنند.
علاوه بر فیزیک واقعگرایانه، طراحی صوتی بازی یکی دیگر از عوامل اصلی در ایجاد حس زننده خشونت است. صداهای خفگی، ضربات جسم سخت بر روی استخوان، جیغهای خفهشده و صدای تقلا کردن قربانیان، همگی بهگونهای طراحی شدهاند که حس اضطراب و ترس را در بازیکن افزایش دهند. موسیقی پسزمینه، که اغلب از اصوات محیطی تیره و وهمآور تشکیل شده، حس ناامنی و فشار روانی را دوچندان میکند.
Manhunt همچنین از المانهای روانشناختی برای تحت تأثیر قرار دادن مخاطب بهره میبرد. برخلاف اکثر بازیها که در آنها قتل بهعنوان یک عمل قهرمانانه یا بخشی از گیمپلی اکشن دیده میشود، در Manhunt قتل بهعنوان یک فرآیند شکنجهآور و بیمارگونه نمایش داده میشود که برای بسیاری از بازیکنان ناخوشایند است.
Manhunt، سرشار از محبت و مهربانی
فضاسازی در Manhunt یکی از مهمترین عوامل تأثیرگذار در تجربه بازیکن است. این بازی با استفاده از ترکیب رنگهای تاریک، نورپردازی سرد، محیطهای متروکه و صداگذاری دلهرهآور، فضایی ایجاد میکند که هم ترسناک است و هم حس ناامنی و اضطراب را به بازیکن القا میکند. برخلاف بسیاری از بازیهای اکشن که از رنگهای متنوع و نورپردازی متعادل استفاده میکنند، Manhunt دنیایی را به تصویر میکشد که بهشدت سرد، بیروح و سرشار از خشونت خاموش است.
یکی از اولین نکاتی که در فضاسازی این بازی جلب توجه میکند، استفاده از رنگهای مرده و تیره است. پالت رنگی بازی اغلب شامل سایههای خاکستری، قهوهای تیره، سبز کدر و زرد بیمارگونه است که همگی تداعیکننده زوال، پوسیدگی و فساد هستند. این رنگها باعث میشوند که هر محیط، حس سرکوب و افسردگی را منتقل کند، گویی که دنیا در یک چرخه بیپایان از جرم و جنایت گرفتار شده است. نورپردازی نیز در ایجاد حس تنش نقش کلیدی دارد. اکثر محیطهای بازی در تاریکی فرو رفتهاند و نورپردازی اغلب محدود به نورهای نئون کمسو، لامپهای خیابانی سوسوزَن یا تابش ضعیف ماه است. این سبک نورپردازی باعث میشود که سایهها عمیقتر و فضاها رازآلودتر به نظر برسند و بازیکن همیشه حس کند که در معرض خطر است. همچنین، این تاریکی سبب میشود که دشمنان بهصورت ناگهانی از دل سایهها ظاهر شوند و لحظات پرتنش و دلهرهآوری را ایجاد کنند.
محیطهای Manhunt بهشدت کثیف، آلوده و متروکه طراحی شدهاند. از خیابانهای پر از زباله و ساختمانهای فرسوده گرفته تا کوچههای تاریک و کارخانههای متروکه، همه چیز نشاندهنده دنیایی است که از هم فروپاشیده و درون خود فرو رفته. این محیطها بهگونهای طراحی شدهاند که حس ناامیدی و بیراهحلی را منتقل کنند، گویی که فرار از این جهنم شهری غیرممکن است.
همچنین، بازی از ترکیب رنگهای خاص برای ایجاد حس روانی استفاده میکند. در لحظات قتل، صفحه نمایش تغییر رنگ میدهد و به حالتهای زرد، قرمز یا خاکستری در میآید. رنگ قرمز اغلب هنگام قتلهای بیرحمانه نمایش داده میشود که خشونت را تشدید میکند، درحالیکه فیلتر زرد و سبز حس بیماری، فساد و زوال ذهنی را به بازیکن القاء میکنند. علاوه بر این، استفاده از افکتهای بصری مانند نویزهای تصویری و جلوههای خرابی نوار ویدیویی، باعث میشود که بازی حس یک فیلم Snuff را به خود بگیرد. این افکتها، بازیکن را در فضایی قرار میدهند که به نظر میرسد واقعی، کثیف و کنترلنشده است، گویی که یک مستند وحشتناک در حال ضبط شدن است.
دنیا دیگر جایی برای عناوین خشونتآمیز ندارد
در سالهای اخیر، دیگر شاهد بازیهایی مانند Manhunt نیستیم و این مسئله ریشه در تغییرات فرهنگی، تجاری و اخلاقی صنعت بازیسازی دارد. یکی از مهمترین عوامل، تغییر استانداردهای اخلاقی و حساسیتهای اجتماعی است. امروزه، جامعه نسبت به نمایش خشونت بیحد و حصر در رسانهها واکنش شدیدتری نشان میدهد و ناشران بازیهای ویدیویی سعی میکنند محصولاتی تولید کنند که کمتر بحثبرانگیز باشند.
بازیهایی مانند Manhunt که بهشدت بر واقعگرایی خشونت تأکید داشتند، امروزه ممکن است با موجی از انتقادات، سانسور یا حتی ممنوعیت مواجه شوند. علاوه بر این، بازار بازیهای ویدیویی بهشدت تغییر کرده است. در دوران انتشار Manhunt، مخاطبان بازیهای ویدیویی بیشتر شامل بزرگسالانی بودند که به تجربههای خشن و تاریک علاقه داشتند، اما امروزه صنعت بازی گستردهتر شده و شامل گروههای سنی و فرهنگی متنوعتری است. ناشران بزرگ، تمایل دارند که بهجای سرمایهگذاری روی بازیهایی که میتوانند جنجالی شوند یا فقط محدوده سنی خاصی را هدف قرار بگیرند، روی پروژههایی کار کنند که سودآورتر و مناسب طیف وسیعتری از بازیکنان باشند.
در نتیجه، بازیهایی با خشونت واقعگرایانه و سنگین جای خود را به عناوینی دادهاند که یا فانتزیتر هستند یا در نمایش خشونت محدودیتهایی دارند. از نظر فنی نیز، گرافیک بازیهای ویدیویی پیشرفت زیادی کرده و امکان نمایش خشونت با جزئیات بسیار بالاتر فراهم شده است. این مسئله باعث شده که بسیاری از سازندگان، از ترس ایجاد تجربهای بیشازحد واقعگرایانه و واکنشهای منفی احتمالی، از ساخت بازیهایی با خشونت خام و زننده خودداری کنند.
در گذشته، محدودیتهای فنی باعث میشد که خشونت بازیها هنوز تا حدی غیرواقعی به نظر برسد، اما امروزه تکنولوژیهای پیشرفته میتوانند صحنههایی خلق کنند که از نظر بصری بهقدری واقعی باشند که حتی طرفداران ژانر نیز از آن دوری کنند. در کنار این، قوانین نظارتی نیز سختگیرانهتر شدهاند. بسیاری از کشورها امروزه استانداردهای سفتوسختتری برای درجهبندی سنی بازیها اعمال میکنند و بازیهایی که بهشدت خشن یا آزاردهنده باشند، ممکن است با مشکلات قانونی مواجه شوند.
Manhunt در زمان انتشار خود نیز با سانسور و ممنوعیت در برخی کشورها روبهرو شد، اما در آن دوران صنعت بازی هنوز آنقدر بزرگ و نظارتشده نبود. امروزه، هر بازی که فراتر از حد معمول خشونت را نمایش دهد، ممکن است توسط سازمانهای رتبهبندی مانند ESRB و PEGI با ردهبندیهای محدودکننده مواجه شده یا حتی در برخی بازارها غیرقابل انتشار شود. در حالی که همچنان بازیهای خشن طرفداران خاص خود را دارند، اما تمرکز امروزی بیشتر روی داستانسرایی، تجربههای عمیق احساسی و گیمپلی متنوع است. بازیکنان امروزی بیشتر به دنبال آثاری هستند که علاوه بر خشونت، یک عمق داستانی همراه داشته باشند.
شاید Manhunt، شاید Kane And Lynch دوباره ظهور و آن عصر دیوانگی را بازگردانند
خشونت در بازیهای ویدیویی، بهویژه در عناوینِ با تم واقعگرایانه، یک عنصر کلیدی و انکارناپذیر است که در شکلدهی به داستان، تعامل بازیکن با محیط و ایجاد تجربهای باورپذیر نقش مهمی ایفا میکند. برخلاف تصور عمومی که خشونت را صرفاً بهعنوان یک ابزار شوکآور میبیند، این عنصر در بسیاری از بازیها بهعنوان بخشی جداییناپذیر از روایت و مکانیکهای گیمپلی عمل میکند.
در بسیاری از آثار، خشونت نهتنها وسیلهای برای پیشبرد داستان است، بلکه نقش مهمی در ایجاد تنش، درگیری و ارتباط بازیکن با دنیای بازی دارد. یکی از دلایل اهمیت خشونت در بازیهای ویدیویی، ایجاد حس واقعگرایی و باورپذیری در روایت است. در داستانهایی که حول محور جنگ، جنایت، بقا یا درگیریهای انسانی شکل گرفتهاند، نمایش خشونت اجتنابناپذیر است. حذف یا کاهش آن میتواند به تضعیف فضای داستانی منجر شود و از اثرگذاری احساسی بازی بکاهد.
علاوه بر این، خشونت یکی از ابزارهای کلیدی برای ایجاد ارتباط بین بازیکن و محیط بازی است. در بسیاری از عناوین، بازیکن باید برای بقا بجنگد، دشمنان را از میان بردارد یا از موانع خشن عبور کند. اگر این تعاملات بدون خشونت ارائه شوند، نهتنها گیمپلی ناقص خواهد بود، بلکه حس خطر، استرس و درگیری از بین میرود. در بازیهایی مانند Manhunt یا Spec Ops: The Line، خشونت تنها یک ابزار نیست، بلکه وسیلهای برای القای حس گناه، درگیری اخلاقی و تأثیرات روانی جنگ بر شخصیت اصلی محسوب میشود. بازیهای واقعگرایانه معمولاً سعی دارند که بازیکن را در موقعیتهای چالشبرانگیز قرار دهند و او را مجبور کنند که تصمیمات دشواری بگیرد. در این زمینه، خشونت بهعنوان یک رکن کلیدی در ایجاد این درگیریهای اخلاقی عمل میکند. اگر بازی فاقد خشونت باشد یا آن را بهصورت سطحی و محدود نمایش دهد، بسیاری از این تصمیمات تأثیرگذاری خود را از دست خواهند داد و تجربه بازی کمتر درگیرکننده خواهد بود.
البته در دنیای امروز بازیهای ویدئویی ابتذال جایگزین خشونت شده. سوال است: ابتذال ضربه قویتری بر پیکره این حوزه وارد کرده یا خشونت؟
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید