شوهی یوشیدا (Shuhei Yoshida)، رئیس سابق پلی استیشن، میگوید که استودیوهای کوچک و بزرگ، از هوش مصنوعی مولد در همه ابعاد ساخت یک بازی استفاده میکنند و این کار برای افزایش بهرهوری و دریافت یک درک اولیه از نتیجه نهایی مفید است.

یوشیدا اعتقاد دارد که بسیاری از استودیوها تنها در پشت صحنه و مراحل اولیه توسعه بازی خود از هوش مصنوعی بهره میبرند، اما او دوست دارد نقش این پدیده مدرن را در نسخه نهایی آثار مختلف ببیند؛ برای مثال، Hanashi no Hanashi یک بازی مبتنی بر حل معماست که تجربه آن بر پایه گفتوگوی بازیکن با هوش مصنوعی شکل میگیرد. از نظر یوشیدا، این بازی تلاشی منحصر به فرد از سوی یک استودیوی مستقل برای بهرهگیری از AI است. حتی در مواردی دیگر، افراد با استفاده از هوش مصنوعی، نمونههای صوتی یا طراحیهای هنری اولیه را تولید میکنند تا به یک درک کافی از نتیجه نهایی کار خود دست یابند. یوشیدا در اینباره میگوید:
اینکه شما میتوانید با کلمات خودتان، وارد گفتوگو با یک کاراکتر شوید و محدود به انتخاب چند دیالوگ از پیش نوشتهشده نباشید، واقعا شگفتانگیز است. استفاده از این نوع ایدهها به همراه سرعت و مدل اجرای آنها در آثار مستقل، بسیار خاص به نظر میرسد.
او باور دارد که همین چتباتها به زودی در بازیها ادغام میشوند تا در جایی که بازیکن برای حل یک معما تلاش میکند، به او سرنخهای لازم را بدهند. البته طراحی ناکارآمد این چتباتها خود میتواند منجر به لو دادن پاسخ پازل در همان ثانیههای ابتدایی و خشم گیمر شود.

سخنان یوشیدا، اخیرا به شکلهای مختلفی توسط دیگر مدیران صنعت بازی تکرار شده است. لی جونگ-هون ( Lee Jeong-Heon)، مدیر استودیوی Nexon، اظهار نظر کرده بود که اکنون باید فرض کنیم تمامی استودیوها از هوش مصنوعی استفاده میکنند. رئیس تیم Level-5، آکیهیرو هینو (Akihiro Hino)، نیز فاش کرد که اکنون بخش زیادی از کدنویسی بازیها توسط هوش مصنوعی انجام میشود. تمایل سران شرکتها و استودیوها به AI، تا جایی پیش رفته که حتی شرکت کرفتون، کارکنان خود را مجبور به هماهنگشدن با این تکنولوژی کرده است. البته که دو تن از توسعهدهندگان استودیوی Obsidian بیان کرده بودند که این تیم هنوز سراغ استفاده از هوش مصنوعی مولد نرفته که نشان میدهد اخبار مربوط به استفاده بازیسازان از این فناوری، برای همه استودیوها صدق نمیکند.
دیدگاهتان را بنویسید