تک فان

تک فان

مجله خبری تفریحی: دنیای سرگرمی و تفریح
امروز: پنج شنبه , ۲۷ دی , ۱۴۰۳
X
اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه می‌گذرد؟

اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه می‌گذرد؟

تریلر معرفی بازی اینترگلکتیک (Intergalactic) جنجال زیادی به پا کرد. در این مقاله به حواشی این بازی و تصمیمات عجیب سونی می‌پردازیم.

تبلیغات

مراسم Game Awards 2024 سورپرایزهای زیادی برای جامعه‌ی بازی‌های ویدیویی به همراه داشت. از معرفی نسخه چهارم سری محبوب The Witcher گرفته تا Borderlands 4 و دومین تریلر Mafia: The Old Country. استودیوی پرآوازه‌ی ناتی داگ نیز با جدیدترین IP خود در این مراسم حضور داشت. در حالت عادی اگر استودیویی که شاهکارهایی مانند سری Uncharted و The Last of Us را خلق کرده، با یک IP جدید به میدان بیاید، همه خوشحال می‌شوند و برای بازی جدید لحظه‌شماری می‌کنند. متاسفانه این اتفاق در مورد Intergalactic رخ نداد. عنوانی که از همان تریلر اول، مورد انتقاد و حمله‌ی شدید کاربران قرار گرفت. وضعیت در روزهای ابتدایی به قدری بد بود که کانال یوتیوب استودیوی ناتی داگ، بخش کامنت‌ها را برای ویدیوی تریلر غیرفعال کرد تا کمتر مورد هجوم گیمرها قرار گیرد. تعداد دیسلایک‌های ویدیوی مذکور در کانال یوتیوب سونی نیز چیزی حدود پنج برابر تعداد لایک‌های آن بود. نیل دراکمن توییت زد، نقش اول بازی نیز بیانیه‌ای بلند بالا صادر کرد، اما به نظر می‌رسد هیچ کدام موثر نبودند و گیمرها همچنان رغبتی به تجربه‌ی بازی جدید ناتی داگ ندارند. اما علت چیست؟ در ادامه‌ی مقاله به همین موضوع پرداخته‌ایم.

intergalactic

علت اول؛ طراحی کاراکتر

اولین و اصلی‌ترین دلیل، کاراکتر نچسب بازی اینترگلتیک است. ناتی داگ عزیز، کسی حوصله‌ی یک بچه پرروی خودشیفته‌ی دیگر را ندارد. کسی که کوچک‌ترین هم‌حسی با مخاطب ایجاد نمی‌کند و آن‌قدر هم خفن و باحال نیست که گیمر بخواهد کنترل او را به دست گرفته و احساس قدرت به او دست بدهد. اینکه شخصیت اول بازی، یک فرد یاغی و سرکش باشد، قطعاً جذابیت‌های بسیاری دارد و این موضوع بارها و بارها ثابت شده است. اتزیو، دانته، آرتور مورگان، ترور فیلیپس و حتی نیتن دریک و دار و دسته‌اش که پرداخته‌ی ذهن خود ناتی داگ است، همگی شخصیت‌های یاغی دارند و دست بر قضا همگی از محبوب‌ترین کاراکترهای تاریخ بازی‌ها به شمار می‌روند. اما یاغی بودن به هورت کشیدن نوشیدنی‌تان موقع حرف زدن با فرد دیگر، یا تراشیدن موهایتان از ته ربطی ندارد! نمی‌گویم این‌ها به خودیِ خود باعث می‌شوند یک بازی بد باشد، اما کاراکتر اصلی بازی که قرار است بیشترین زمان را با او بگذرانیم و با غمش غمگین شویم و با خوشحالی‌اش خوشحال، باید حداقل جوری باشد که همان اول دافعه نداشته باشد!

توجه: ادامه‌ی مقاله حاوی اسپویلرهایی از بازی The Last of Us II است.

این یکی از اصلی‌ترین انتقادهایی بود که کاربران به قسمت دوم بازی The Last of Us نیز وارد کردند. شما می‌آیید و یک شخصیت مثل Abby را معرفی می‌کنید که همان اول بازی می‌زند و Joel را با چوب گلف له و لورده می‌کند. آن هم نه هر شخصیتی! دقیقاً همان فردی که مخاطبان با او زندگی کردند، دردش را عمیقاً حس کردند و او را دوست دارند. بعد اواسط بازی می‌آیید و کنترل او را به دست مخاطب می‌دهید. افراد زیادی را می‌شناسم که بازی را از این نقطه به بعد ادامه ندادند چون واقعاً حس خوبی به این قضیه نداشتند. آن‌هایی که بازی را تا آخرش رفتند هم بعید می‌دانم از Abby به عنوان شخصیت موردعلاقه‌شان یاد کنند!

abby last of us

شما می‌توانید هر روایتی که باب میل‌تان است را تعریف کنید، به شرط اینکه که برای مخاطب باورپذیر و قابل درک باشد. قسمت عظیمی از قابل درک بودن هم آن زمانی پیش می‌آید که مخاطب کاراکتر را دوست داشته باشد. یک کاراکتر دوست داشتنی هم مولفه‌های بسیاری دارد. از ظاهرش گرفته تا اخلاق و رفتارش. گویا ناتی داگ یادش رفته که چطور کاراکترهای دوست داشتنی و ماندگار مثل نیتن دریک و سالی خلق کند. سیاست جدید آن‌ها این است که ما حال کردیم چنین کاراکترهایی بسازیم و شما مجبورید آن‌ها را درک کنید و اگر درک نمی‌کنید مشکل از خود شما و پیش‌داوری‌های شماست. شاید هم ضدزن هستید و با اقلیت‌های جنسیتی مشکل دارید!

قضیه‌ی ضدزن بودن در مورد بازی اینترگلکتیک هم مطرح شد و شاید این مسخره‌ترین مغلطه‌ای باشد که طرفداران این بازی تا به حال به میز مذاکره آورده‌اند. نسلی که دارد به این بازی‌ها ایراد می‌گیرد، همان نسلی است که با لارا کرافت و جیل ولنتاین بزرگ شده‌ است. هر دوی این اسامی هنوز هم جزو محبوب‌ترین شخصیت‌های تاریخ بازی‌ها هستند. در کنار این‌ها در سال‌های اخیر سازندگان شخصیت‌هایی مانند سیری (سری The Witcher)، بایونتا (سری Bayonetta) و کلوئی (سری Uncharted) را خلق کردند که باز هم مورد توجه و علاقه‌ی گیمرها قرار گرفتند. واقعاً چند نفر را می‌شناسید که جنسیت کاراکتر اول بازی برای او مهم باشد و بگوید «اه، حالا که شخصیت این بازی زن است، پس من بازی را نمی‌خرم!» ؟! مشکل نقش اصلی زن نبوده و نیست، مشکل کاراکترهای بی‌مزه و بی‎‌روح هستند!

lara croft

علت دوم؛ جنبش‌های اجتماعی

بحث دیگر، جنبش اجتماعی چپ‌گراهاست که اکنون چندین سال است گریبان‌گیر رسانه‌های مختلف شده است. فرهنگ یا بهتر است بگوییم ضدفرهنگی که به افراد پیرو آن اصطلاحاً «Woke» می‌گویند. ابتدا کمپانی‌هایی مانند نتفلیکس تمامی داستان‌های سنتی و مدرن را تغییر دادند و در هر سریالی که ساختند سعی کردند این مفاهیم را به خورد مخاطبان دهند، حالا هم که افرادی مانند نیل دراکمن و دار و دسته‌اش دست‌بردار نیستند! به قول یکی از کاربران وبسایت ردیت، اوضاع جوری شده که دیگر بعید است یک مرد سفیدپوست را در قامت قهرمان یک فیلم یا بازی ببینیم!

این قضیه حتی باعث شد پروژه‌ی مولتی میلیون دلاری Concord به خاک سیاه نشیند. عنوانی که با وجود تبلیغات فراوان و حتی حمایت برخی از رسانه‌های بزرگ که به این بازی نمره‌ی ۷ و ۸ دادند، باز هم نتوانست ذره‌ای محبوبیت پیدا کند و نهایتاً سونی مجبور شد سرورهای بازی را تعطیل کند و پول تعداد اندکی که بازی را خریده بودند به آن‌ها برگرداند. میانگین امتیازهایی که این بازی در سایت متاکریتیک از مخاطبان دریافت کرده حتی به ۲ هم نمی‌رسد! و راستش را بخواهید باید به تک‌تک این افراد حق داد که از بازی لذت نبردند.

concord

کاری به این ندارم که چرا باید یک بازی که عناوین مشابهش اکثراً Free to Play هستند، پولی باشد. کاری به این هم ندارم که پس از چندین سال توسعه، چرا یک بازی باید کیفیت فنی‌اش در این حد معمولی و حتی در برخی موارد ضعیف باشد. اما این قضیه که چرا باید در کنار ویژگی‌های منحصربفرد یک شخصیت مثل کلاس، نیروهای ویژه و نام او، گرایش جنسی و Pronouns او ذکر شود، واقعاً برایم سوال است! الان اگر من بدانم کاراکترم را با They/Them خطاب می‌کنند چه فرقی در گیم‌پلی من در یک بازی تماماً آنلاین ایجاد می‌کند؟!

نکته‌ی عجیب ماجرا این است که با یک آمارگیری ساده می‌توان پی برد که اکثر مخاطبان بازی‌های ویدیویی چه کسانی هستند و اصلاً چه کسانی حاضرند برای خرید بازی شما پول پرداخت کنند. وقتی مخاطب و خواسته‌های او (در این مورد بهتر است بگوییم ناخواسته‌های او!) را نادیده می‌گیرید، چه انتظاری دارید؟ اینکه بازی شما خوب بفروشد؟ اینکه به زور این همه مخاطب را که نظرشان با شما فرق می‌کند را قانع کنید که درستش این است و اگر چیزی به جز این فکر می‌کنید نژادپرست و جنسیت‌زده و فلان و بهمان هستید؟ شما به من بگویید، یک پیرزن مو بنفش که حتی طراحی جذابی هم ندارد، چطور می‌تواند شخصیت موردعلاقه‌ی یک نفر باشد که با او می‌خواهد وارد میدان جنگ شود؟!

concord characters

گاهی اوقات شخصیت‌های عادی و خاکستری می‌توانند جذابیت زیادی برای مخاطب داشته باشند. بهترین مثال از این موضوع خود شخصیت Joel است که یک مرد کاملاً عادی بود که نه نیروی ویژه‌ای داشت، نه چهره‌ و هیکل عجیب و غریبی داشت و نه مکتب فکری خاصی را دنبال می‌کرد. با این وجود همه درد او را با پوست و استخوان درک کردند و عاشق او و شخصیت‌پردازی‌اش شدند. اما زیاده‌روی در این قضیه، وقتی بقیه‌ی المان‌های بازی آن را طلب نمی‌کند، نکته‌ی دیگری است که یقه‌ی بازی‌های مدرن‌ را گرفته است. اگر شخصیت بد طراحی می‌کنید، او را کاملاً شرور و بد طراحی کنید. اگر مرا در نقش قهرمان بازی قرار می‌دهید، واقعاً به من حس قهرمان بودن دهید! این‌ها چیزهایی هستند که بخاطر آن‌ها به دنیای بازی‌ها رو آورده‌ایم. که کارهایی را بکنیم و شخصیت‌هایی را ببینیم که از خودمان بزرگ‌تر، بهتر، بدتر و خفن‌تر هستند. چه اصراری است که همه‌ را درک کنیم و با کفش آن‌ها قدم برداریم وقتی که بازی آن را طلب نمی‌کند؟!

اینترگلکتیک، کانکورد، ناتی داگ؛ در اتاق فکر سونی چه می‌گذرد؟ - گیمفا

ما نتیجه‌ی تمام این‌ها را سال قبل با بازی Concord دیدیم. بازی نه از نظر تجاری موفق بود و نه اثر مثبتی روی صنعت بازی‌سازی گذاشت. آمد، یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های تاریخ بازی‌ها را رقم زد و رفت. پیام گیمرها کاملاً واضح بود: ما چنین بازی‌هایی را نمی‌خواهیم و پولمان را دور نمی‌ریزیم! حالا اینکه چرا ناتی داگ و سونی با دیدن این وضعیت باز هم به رویه‌ی سابق خود ادامه می‌دهند جای بحث بسیاری دارد. واقعاً در اتاق فکر سونی چه می‌گذرد؟!

علت آخر؛ بی‌توجهی به خواسته مخاطبان

نهایتاً می‌رسیم به علت آخر که در واقع جمع‌بندی تمام حرف‌هایی است که گفتیم. یک محصول هنری نه تنها باید سبب خودشکوفایی خود هنرمند شود، بلکه باید نیم‌نگاهی هم به بازاری که در آن عرضه خواهد شد داشته باشد. اولاً عنوانی مانند Concord میلیون‌ها فرسخ با یک اثر هنری فاصله داشت و محصول نهایی کاملاً قرار بود تجاری باشد که خداروشکر در آن زمینه هم شکست خورد! دوماً، بازاری که سونی دارد این آثار را در آن عرضه می‌کند، کاملاً متضاد چیزی را می‌خواهند که الان شاهد آن هستیم. اینترگلکتیک شاید از نظر گیم‌پلی، طراحی مرحله و بسیاری جهات دیگر بسیار بهتر از کانکورد عمل کند و اصلاً انتظار دیگری هم از ناتی داگ نمی‌رود. اما اگر پافشاری‌ آن‌ها بر رَویه‌ای که پیش گرفته‌اند ادامه پیدا کند، بعید است حتی این عنوان هم بتواند به موفقیت تجاری برسد.

نیل دراکمن می‌گوید ما هنوز همه‌ی ماجرا را نمی‌دانیم. البته که با یک تریلر سینماتیک نمی‌توان کل یک بازی را قبل از عرضه زیر سوال برد، اما بحث ما فراتر از یک بازی است. ما می‌گوییم مخاطب نهایی بازی‌ شما ما گیمرها خواهیم بود و ما کاراکترهای شما، عقاید شما و آن‌چه را که می‌خواهید به زور به خورد ما دهید را دوست نداریم. تاریخ هم نشان داده بی‌توجهی به نظر مخاطبان، به‌خصوص در حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی معمولاً نتایج مطلوبی ندارد! آیا وقتش نیست که عقب‌نشینی کنید و خواسته‌ی مخاطبان را مورد توجه قرار دهید؟

کاراکتر اینترگلکتیک

همان‌طور که در تریلر اینترگلکتیک هم نشان داده شد، ناتی داگ سازنده‌ی تعداد بسیاری از بازی‌هایی است که تک‌تک‌مان با آن‌ها خاطره داریم. امیدواریم همین‌طور هم بماند و در نهایت کسانی که زود قضاوت کردند ما باشیم. اما حس می‌کنم چنین چیزی بسیار بعید است!

نظر شما چیست؟ آیا حس می‌کنید هنوز برای قضاوت زود است یا تا همین‌جا دلیل کافی دارید که سراغ اینترگلکتیک نروید؟ به نظر شما در اتاق فکر سونی چه می‌گذرد؟ منتظر نظرات شما هستیم!

منبع خبر

ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

طراحی و اجرا : وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است