شاون لیدن (Shawn Layden)، رئیس پیشین پلی استیشن، در تازهترین اظهارات خود درباره افول نمایشگاه E3 گفته است که این رویداد هیچگاه ندانست دقیقاً چه میخواهد باشد و نتوانست گذار از یک نمایشگاه تجاری به یک نمایشگاه مصرفکننده را مدیریت کند. لیدن در دوران فعالیتش در پلی استیشن بارها در E3 حضور داشت، سخنرانی میکرد و با افراد مختلف از سراسر جهان دیدار داشت.

نمایشگاه E3 که مخفف Electronic Entertainment Expo است، سالها بهعنوان یکی از ستونهای اصلی صنعت بازیهای ویدیویی شناخته میشد و نقشی تعیینکننده در معرفی تازهترین دستاوردهای این حوزه داشت. این رویداد از سال ۱۹۹۵ تا ۲۰۱۹ در شهر لسآنجلس، ایالت کالیفرنیا برگزار شد و در سال ۲۰۲۱ آخرین تلاش خود را برای بازگشت انجام داد، اما از آن زمان دیگر ادامه پیدا نکرد.
در دوران اوج، E3 به رویدادی بسیار معتبر تبدیل شده بود؛ بازیکنان با اشتیاق فراوان منتظر آن میماندند و توسعهدهندگان نمایشهای پرجزئیات و چشمگیری آماده میکردند که روزها در صدر اخبار باقی میماند. هرچند امروز استودیوها همچنان تریلرهای جذاب برای رویدادهایی مانند Summer Game Fest و The Game Awards آماده میکنند، بسیاری از طرفداران باور دارند هیچ رویدادی نتوانسته مانند E3 کل صنعت بازی را یکجا گرد هم آورد و به آن وحدت ببخشد.

شاون لیدن (Shawn Layden) در گفتوگویی با برنامه Character Select از رسانه Game Rant درباره تجربههای خود در E3 صحبت کرد. وقتی از او درباره سقوط این رویداد پرسیدند، پاسخ داد:
E3 نمیدانست چه میخواهد باشد.
او توضیح داد که در سال ۱۹۹۵، E3 یک نمایشگاه تجاری بود و هدف اصلی آن گردآوردن شرکتها و خردهفروشان محسوب میشد. به گفته او، نماینده یک فروشگاه در نمایشگاه قدم میزد و به دنبال محصولاتی میگشت که شاید بخواهد در فروشگاه خود عرضه کند. در چنین شرایطی، توسعهدهندگان بازیهای خود را معرفی میکردند و تلاش داشتند خردهفروش را متقاعد کنند که محصولشان ارزش عرضه دارد.
لیدن همچنین به نقش مهم رسانهها در آن زمان اشاره کرد، زیرا مجلات بازی همچنان یکی از اصلیترین راههای ارتباط بازیکنان با این سرگرمی بودند. جلب توجه یک خبرنگار میتوانست باعث شود بازی یا محصول در شمارهای از یک مجله معتبر معرفی شود و این موضوع برای بازاریابی بسیار ارزشمند بود. او تأکید کرد که همه این موارد بخشی از روند طبیعی تجارت بود، اما در اوایل دهه ۲۰۰۰ تغییرات بزرگی آغاز شد.

با گسترش اینترنت، رسانههای مرتبط با بازیهای ویدیویی بسیار فراگیرتر شدند و همین موضوع باعث شد بسیاری از اطلاعات پیش از برگزاری نمایشگاه فاش شوند. از سوی دیگر، خردهفروشان نیز آگاهی بیشتری نسبت به بازیها پیدا کرده بودند و دیگر نیازی به راهنمایی گسترده برای انتخاب محصولات نداشتند.
لیدن همچنین توضیح داد که از دیدگاه تجاری، برگزاری E3 در ماه ژوئن زمان مناسبی نبود. به گفته او، ژوئن برای خردهفروشان خیلی دیر بود، زیرا آنها باید محصولات را زودتر انتخاب میکردند تا برای فصل کریسمس آماده باشند. این نوع قراردادها معمولاً در ابتدای سال، یعنی ژانویه یا فوریه منعقد میشد. بنابراین، نمایشگاه بیشتر شبیه یک گزارش پیشرفت برای محصولاتی بود که خردهفروشان پیشتر تصمیم به عرضه آنها گرفته بودند. به باور لیدن، همین نقطه آغاز از دست رفتن هدف اصلی E3 بهعنوان یک نمایشگاه تجاری بود.
او افزود که برگزارکنندگان E3 تلاش کردند عناصر مصرفکننده را وارد کنند، اما نمایشگاههای تجاری و نمایشگاههای مصرفکننده اساساً تفاوتهای بنیادین دارند. لیدن نمایشگاه Tokyo Game Show را مثال زد که یک رویداد مصرفکننده موفق است و به بازیکنان اجازه میدهد بهراحتی طیف وسیعی از بازیها را تجربه کنند.

او همچنین توضیح داد غرفههای نمایشگاههای تجاری مانند تله طراحی میشوند، زیرا شرکتها میخواهند توجه بازدیدکنندگان را تا حد ممکن در غرفه خود نگه دارند؛ چراکه رفتن به غرفه دیگر به معنای توجه به رقیب است. متأسفانه، E3 هیچگاه نتوانست خود را با این تغییرات تطبیق دهد یا بهطور کامل به یک نمایشگاه مصرفکننده تبدیل شود و همین موضوع احتمالاً به نابودی آن انجامید.
با وجود پایان E3، رویدادهای دیگری جای آن را گرفتهاند. برای مثال، طرفداران میتوانند برای دریافت تازهترین اخبار و معرفیها به Summer Game Fest مراجعه کنند که نگاهی تازه به بازیهای آینده ارائه میدهد. این جایگزینها هرچند توانستهاند بخشی از خلأ ایجادشده را پر کنند، اما هنوز هم بسیاری از علاقهمندان صنعت بازی معتقدند هیچ رویدادی نتوانسته جایگاه تاریخی و تأثیرگذاری E3 را بهطور کامل تکرار کند.
دیدگاهتان را بنویسید