در دهمین جشنواره بازی های رایانهای فجر، پس از کنفرانسهای کسب و کار، خبرنگار گیمفا در جلسه B2B حاضر شد. این جلسه با حضور بازیسازان ایرانی و آقای آلیت خالق (Alitt Khaliq) برگزار میشد. حضار سوالات خود در حوزه کسب و کار را از آقای خالق میپرسیدند و در این میان، فرصت کوتاهی پیش آمد تا خبرنگار گیمفا هم چند سوال از وی بپرسد. با ما همراه باشید.
آلیت خالق با بیش از ۲۰ سال تجربه در صنعت گیم، سابقه فعالیت در کمپانیهای مطرحی همچون Electronic Arts ،Unity ،Ubisoft و NX3 GAMES را در کارنامه خود دارد.
خبرنگار گیمفا: سلام آقای خالق، تشکر از حضور شما و اینکه تجربیات خود را با توسعهدهندگان ایرانی به اشتراک میگذارید. صحبت با شما باعث افتخار من است، کسی که در توسعه بهترین عناوین Assassin’s Creed و فرنچایز محبوب Need for Speed نقش داشته است.
من هم سلام میگویم و از شما ممنونم و امیدوارم تجربیات بنده برای جامعه توسعهدهندگان ایران مفید باشد.
قطعا همین طور است. میخواستم اول کمی از خودتان بگویید، البته شما برای حضار شناخته شده هستید، ولی دوست داشتم شما هم چیزی راجب خود بگویید که ما شاید ندانیم.
حتما، همه حضار آشنایی نسبی با من دارند اما شاید ندانند که من به همان اندازه که عاشق ساخت بازی هستم عاشق بازی کردن هم هستم و همیشه بازی کردن در برنامه من قرار دارد.
چقدر عالی! اولین سوال من راجب Ubisoft است. شما بیش از ۶ سال در این کمپانی بودهاید و در توسعه برخی از بهترین عناوین Assassin’s Creed مانند Revelations ،Rogue ،Brotherhood ،Assassin’s Creed II و Assassin’s Creed III نقش داشتهاید. دوست داشتم نظر شما را راجب این کمپانی و وضعیت فعلی فرنچایز Assassin’s Creed بدانم.
Assassin’s Creed Black Flag را هم به لیست خود اضافه کنید، آن دوران واقعا از همه چی راضی بودم و متوجه گذر زمان نمیشدم. راستش را بخواهید من دیگر در Ubisoft نیستم و سخت است که راجع به آن چیزی بگویم، اما وضعیت کنونی Assassin’s Creed خوب نیست و طرفداران انتظار بیشتری از آن دارند. به طور کلی برای همه ما مشهود است که Ubisoft نیاز به خلاقیت و مدیریت بهتری دارد.
بسیار خب، در رابطه با Electronic Arts چطور؟ از روزهایی که در آنجا بودید چه میتوانید بگویید؟
دورانی که در Electronic Arts بودم، بیشتر روی فرنچایز Need for Speed کار کردم. از نظر من بازیهای Need for Speed سرگرم کنندهترین عناوین ریسینگ هستند، من حتی از طراحی تریلر عناوین Need for Speed و تماشای آنها هم لذت میبردم. آن دوران تیم خیلی خوبی در سوئد داشتیم و روی چند پروژه کار کردیم.
پیشتر گفتید که بازی کردن همیشه در برنامه شما قرار دارد، میتوانم ببپرسم بیشتر چه بازیهایی را تجربه میکنید؟
خب راستش را بخواهید به ژانر خاصی علاقه ندارم و به خاطر برنامه کاری فشرده خودم، ترجیحا به سراغ عناویی میروم که در یک آخر هفته و یا نهایتا یک هفته به پایان برسند.
چقدر جالب! شما در حال حاضر مدیر استودیوی Albrite هستید، استودیویی که خودتان آن را تاسیس کردهاید. آیا مایل هستید از استودیو خود و پروژههای آن به ما بگویید؟
چرا که نه! استودیو من پر از افراد با تجربه، خلاق و جاهطلب است. ما هماکنون در حال استخدام هم هستیم. تیم من در حال حاضر مشغول توسعه یک بازی با اسم رمز Project XII است. این بازی با Unreal Engine 5 مراحل توسعه را طی میکند و اگر همه چیز طبق برنامه پیش برود، در سال ۲۰۲۷ برای پلتفرم PC منتشر خواهد شد.
چقدر خوب! آرزوی موفقیت برای شما دارم. از Project XII چه میتوانید بگویید؟
ممنون، فعلا نمیتوانم چیز زیادی در مورد آن بگویم اما یک بازی در ژانر علمی تخیلی است و سعی کردهایم از اساطیر شرقی هم الهاماتی داشته باشیم. این بازی فعلا برای پلتفرم PC در حال توسعه است.
خب بحث اصلی ما در اینجا کسب و کار است. به نظر شما یک بازی با چه ویژگیهایی میتواند فروش خوبی داشته باشد؟
سوال شما کلی است! میتوانیم خیلی دقیقتر صحبت کنیم. فروش خوب یک بازی به موارد زیادی بستگی دارد. قبل و حین توسعه یک بازی پارامترهای زیادی باید ارزیابی شوند. امروزه خلاقیت و ایده پردازی کمتر به چشم میخورد، خلاقیت همیشه به چشم مخاطبان جذاب است. باید بازار و مخاطبان هدف بازی هم برای توسعهدهندگان مشخص باشد.
امروزه در چه پلتفرمها و بازارهایی پتانسیل زیادی میبینید؟
من پتانسیل زیادی برای Nintendo Switch 2 میبینم، البته با اطمینان کامل نمیتوان بگویم و باید تا انتشار آن صبر کنیم. همچنین بازارهایی مانند چین، هند و پاکستان تقریبا بکر هستند و یک بازاریابی و بومیسازی مناسب برای بازی، میتواند نمودارهای مالی شما را افزایش دهد.
در رابطه با آثاری که با الهام از یک یا چند بازی دیگر ساخته میشوند، چه میتوانید بگویید؟ چطور خلاقیت را در این عناوین حفظ کنیم؟
مطمئنا خیلی از توسعهدهندگان دوست دارند از عناصر عناوین موفق الهام بگیرند، این به خودی خود چیز بدی نیست ولی چند نکته هست که باید به آنها توجه کنید. اول دقت کنید که دقیقا از چه عنصر بازی مورد نظر میخواهید الهام بگیرید. یکی از حاضران گفت که در حال توسعه یک بازی با الهام از The Last of Us هستند. خب برای خود مشخص کنید که مثلا میخواهم از سیستم مخفیکاری آن در بازی خود استفاده کنم. بعد بررسی کنید که آیا اصلا این عنصر در بازی شما معنی میدهد یا خیر؟ یک عنوان موفق بازیای است که تمام بخشهای آن از جمله کاراکترها، المانها، دنیای بازی و… متانسب با یک دیگر بوده و المانها در کنار هم معنا دهند، مثل یک پازل. کاراکتر شما نباید مثل یک غواص در بیابان باشد، شما باید کاراکتر و گذشته وی را در دنیای بازی خود مجسم و خلق کنید، تا متناسب یکدیگر باشند. این در مورد دیگر عناصر و اجزای یک بازی هم صدق میکند.
واقعا از شما ممنونم، توضیحات شما جامع، کامل و دقیق هستند. من هم به عنوان یک مترجم، مثل بازیسازان با مخاطبان سر و کار دارم و درک مخاطب برای من بسیار مهم است، اینکه کاملا متوجه منظور نویسنده زبان مبدا بشوند. اجازه بدید یک سوال در حوزه تخصصی خودم یعنی ترجمه و بومیسازی از شما بپرسم، بومیسازی یک بازی چقدر میتواند به فروش آن کمک کند؟
سوال خوبی پرسیدید، در ادامه میخواستم به این موضوع هم اشاره کنم. بومیسازی بحث پیچیدهای است پیچیدهتر از ترجمه عادی، بومیسازی باید طوری باشد که خلاقیت و منظور بازیساز کاملا حفظ شود. شما به عنوان یک مترجم منظور من را درک میکنید.
بله کاملا درست است. آشنایی نسبی با گروههای مختلفی از مخاطبان دارم و میدانم که مخاطبان ژاپنی، روسی و چینی برایشان اهمیت دارد که یک بازی بومیسازی شده باشد یا خیر. البته انتخاب زبان بومیسازی به میزان بودجه و اینکه آیا اصلا ارزش صرف وقت و بودجه برای یک زبان وجود دارد یا خیر، مثلا زبان چینی همیشه یکی از زبانهای اصلی بومیسازی بازیها بوده، چون با گروه بزرگی از مصرفکنندگان سر و کار داریم.
درست گفتید! بومیسازی مرحله مهمی از بازیسازی است و باید به درستی انجام شود عناوینی زیادی هستند که به خاطر بومیسازی ضعیف فروش کمی در برخی مناطق داشتند و برعکس. تیم توسعه باید مخاطبان و بازارهای هدف خود را ارزیابی کند و سپس تصمیم بگیرد که بازی برای چه زبانهایی و تا چه حد بومیسازی شود و همچنین چه زمانی پروسه بومیسازی آغاز شود. بومیسازی به برخی زبانها مانند ژاپنی هزینه بالایی دارد، پس با دقت تصمیم بگیرید که از چه زبانی پشتیبانی کنید.
دوست داشتم بدانم که هوش مصنوعی چه تاثیری بر بومیسازی داشته است؟
هوش مصنوعی تاثیراتی بر بومیسازی داشته و این اجتناب ناپذیر است، اما توجه داشته باشید که هوش مصنوعی به اصطلاحات خاص یک زبان، لهجه و فرهنگ آشنایی خوبی ندارد و شاید مخاطبان هم همینطور، چون در یک بازی احساسات و عواطف هم دخیل هستند، توصیه میکنم اگر یک بازی با کمک هوش مصنوعی بومیسازی شد، در آخر یک مترجم هم آن را بازبینی کند.
ممنون از توضیحات شما، دیگر چه توصیهای برای فروش بهتر یک بازی به توسعهدهندگان پیشهاد میکنید؟
خب از دیدگاه کسب و کار، بازی هم یک محصول است و باید در بازاریابی مثل هر محصول دیگری با آن رفتار شود. شما باید خود را جای مصرفکنند قرار دهید، و از خود بپرسید که چرا من باید این بازی را خریداری کنم؟ مهم است که خود را جای مصرفکننده قرار دهید و برای رضایت آنها تلاش کنید. و نکته بعدی اینکه به ردهبندی سنی بازی خود توجه کنید، چون هر چه پایینتر باشد طیف مصرفکنندگان بیشتری را شامل میشود.
راجع به ردهبندی سنی میتوانید کمی بیشتر توضیح دهید؟
خب کاملا واضح است، وقتی ردهبندی سنی یک بازی کمتر باشد مخاطبان بیشتری را شامل میشود. در برخی کشورهای جهان اولی به دقت روی اینکه فرزندانشان چه بازیهایی را تجربه کنند نظارت دارند.
به عنوان شخصی فعال در صنعت گیم، چطور مدت زمان بازی فرزندان خود را مدیریت میکنید؟ راستش را بخواهید اولیا زیادی در ایران از اینکه فرزندانش ساعتهای زیادی را صرف بازی میکنند شکایت دارند.
متوجه نگرانی پدر مادرها هستم، اول از همه بگویم وقتی فرزند شما در خانه بازی میکند بهتر از آن است که در بیرون باشد و ندانید که دقیقا چه کار میکند و با چه کسانی معاشرت دارد، نظارت بر امور فرزندان در خانه بسیار راحتتر است. خودتان که از وضعیت جوامع امروزی خبر دارید، راستی شما هم بچه دارید؟
بله از وضعیت جوامع امروز خبر دارم، ولی هنوز صاحب فرزند نشدم.
من خودم یک دختر دارم که علاقه زیادی به بازیها دارد. من برای او یک نینتندو سوییچ تهیه کردهام. اما فقط در روزهای تعطیل و آخر هفتهها و در یک زمان مشخص حق بازی کردن دارد! بازی کردن بچهها هم مثل هر چیز دیگری باید به طور صحیح مدیریت شود.
ممنون آقای خالق، برای شما و استودیو شما آرزوی موفقیت و سربلندی دارم. در تمام موضوعاتی که صحبت کردیم جای بحث زیادی وجود دارد، اما متاسفانه وقت زیادی تا پایان جلسه باقی نمانده است. ممنون بابت وقت انرژیای که برای ما صرف کردید. امیدوارم باز هم در آینده مصاحبه داشته باشیم. از طرف خودم و مخاطبان از شما خداحافظی میکنم.
من هم از شما ممنونم و برای شما و تمام حضار آرزوی موفقیت دارم. خدانگهدار همگی.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید