سری Dying Light از زمانی که خلق شد، با ترکیب منحصربهفرد پارکور و مبارزات جذاب توانست توجه گیمرها را بهخوبی جلب کند. بخش اول بازی نهتنها استاندارد تازهای برای سبک بقا در فضای آخرالزمانی ساخت، بلکه با پشتیبانی طولانیمدت و محتوای اضافه، جامعهای پرشور و وفادار را شکل داد. موفقیت بازی فراتر از فروش بالا بود؛ بسیاری آن را بهعنوان یکی از بهترین تجربههای زامبیمحور نسل قبل میشناسند و همین موضوع باعث شد فرنچایز Dying Light به جایگاهی ثابت در میان آثار محبوب سبک خود برسد.
با این حال، عرضهی Dying Light 2 انتظارات سنگینی روی دوش سازندگان گذاشت که نتوانست بهطور کامل برآورده کند. هرچند بازی از نظر وسعت نقشه و ایدههای داستانی جاهطلبانهتر بود، اما مشکلات فنی، روایت پراکنده و برخی تصمیمات طراحی باعث شد بازخوردها متناقض باشند. طرفداران انتظار داشتند دنبالهای بینقصتر ببینند، اما نتیجه در مقایسه با نسخهی اول تا حدی ناامیدکننده جلوه کرد و این موضوع تا امروز بهعنوان نقطهای بحثبرانگیز در تاریخ فرنچایز باقی مانده است.
سازندگان با معرفی نسخهی فرعی Dying Light: The Beast وعدهی بازگشتی جدی به ریشههای موفقیتآمیز سری دادند؛ تمرکز دوباره بر روی بقا، اتمسفر ترسناکتر و طراحی فعالیتهایی که یادآور همان هیجان نسخهی اول است. این بازی قرار بود فاصلهای که دنبالهی اصلی میان انتظارات و واقعیت ایجاد کرد را پر کند و نشان دهد که استودیو هنوز توانایی خلق تجربهای ناب در سبک زامبیمحور را دارد. آیا موفق شدهاند؟ در ادامه بررسی خواهیم کرد.
داستان Dying Light: The Beast از همان ابتدا با برگ برندهای وارد میدان میشود: بازگشت Kyle Crane. قهرمانی که طرفداران نسخهی اول بهخوبی به خاطر دارند، حالا دوباره مقابل ما قرار گرفته، اما دیگر آن مرد سادهای نیست که صرفاً برای بقا میجنگید. پایان نسخهی اول او را در موقعیتی مبهم رها کرد؛ بسیاری تصور کردند فداکاریاش نقطهی پایان زندگیاش بوده، اما The Beast نشان میدهد ویروس در بدنش مسیری غیرمنتظره را طی کرده و Crane بهجای سقوط کامل، به موجودی دوگانه تبدیل شده است. او از یک طرف همچنان انسانی است با حافظه، عواطف و گذشتهای سنگین، اما از سوی دیگر تواناییهایی پیدا کرده که مرز انسان و هیولا را در هم میشکند. همین تضاد هستهی اصلی روایت بازی است: ماجراهای مردی که نمیتواند به گذشته بازگردد و در عین حال نمیخواهد آیندهاش به یک فاجعه ختم شود. او پس از سالها اسارت توسط شخصی به اسم Baron که روی او آزمایش انجام میداد، فرصت فرار پیدا کرد و اکنون به دنبال انتقام و پاسخ سوالهای بدون پاسخش است.
کرین در این نسخه شخصیتی بهمراتب عمیقتر و چندلایهتر دارد. او با گذشتهای روبهروست که نه میتواند آن را به فراموشی بسپارد و نه از زیر بارش شانه خالی کند. انتخابهایی که در گذشته انجام داده، حالا مثل سایه همراهش هستند و او را در موقعیتهایی قرار میدهند که مجبور است میان حفظ انسانیت یا استفادهی کامل از تواناییهای غیرانسانیاش تصمیم بگیرد. بازی بارها این تعارض را به شکلهای مختلف پیش روی بازیکن میگذارد؛ گاهی در قالب نبرد مستقیم و گاهی از طریق روابط پیچیده با شخصیتهای دیگر. لحظههایی وجود دارد که Crane برای نجات جان دیگران ناچار است مرزها را بشکند، و همین انتخابهاست که بار عاطفی داستان را تقویت میکند.
محیط روایت هم نقشی کلیدی دارد. برخلاف نسخهی دوم که به سراغ کلانشهری وسیع و پر از کشمکشهای سیاسی رفت، The Beast مقیاس کوچکتری انتخاب میکند و داستان را در ناحیهای محدود و بسته دنبال میکند. این انتخاب باعث میشود اتمسفر بازی بیشتر بر ترس، تنهایی و خطرهای بیواسطه تمرکز داشته باشد. جنگلها، ویرانهها و تاریکی شب حالتی خفقانآور ایجاد میکنند که بهخوبی با وضعیت Crane هماهنگ است.
از نظر روایت، بازی انسجام بیشتری نسبت به Dying Light 2 دارد. خط اصلی داستان مشخص است و بازیکن میداند هدف نهایی Crane چیست، درحالیکه نسخهی قبلی بارها با خطوط فرعی پراکنده ریتم خود را از دست میداد. با این حال، The Beast هم خالی از ایراد نیست. بخشهایی وجود دارد که روایت بیش از حد روی کشمکش درونی Crane تأکید میکند و نتیجه چیزی شبیه تکرار یک سناریو است: لحظات از دست دادن کنترل و بازگشت ناگهانی در ابتدا پرتعلیق و تأثیرگذارند، اما وقتی چندین بار پشت سر هم تکرار شوند، اثرگذاریشان کاهش مییابد.
در نهایت، داستان Dying Light: The Beast بیش از آنکه دربارهی مبارزه با زامبیها باشد، دربارهی مبارزهی یک انسان با خودش است. Crane دیگر تنها جنگجوی پارکورباز نسخهی اول نیست؛ او آینهای است از پیامدهای ویروس، فداکاریهای گذشته و بار سنگین انتخابهای اخلاقی. بازی وقتی بهترین عملکردش را دارد که این جنبههای شخصی و روانشناختی را با اکشن و تعلیق ترکیب میکند. ضعفها هم واضحاند: ریتمی که گاهی کند و تکراری میشود، شخصیتهای فرعیای که بهاندازهی کافی پرداخته نمیشوند و پایانهایی که میتوانستند پختهتر باشند. اما حتی با این کاستیها، The Beast موفق میشود روایت پرتنش و متفاوتی بسازد و نشان دهد فرنچایز Dying Light هنوز هم حرفهای تازهای برای گفتن دارد.
مبارزات در Dying Light: The Beast بار دیگر جایگاه اصلی خود را بهعنوان ستون فقرات تجربهی بازی به دست آوردهاند. آنچه در همان دقایق نخستین به چشم میآید، بازگشت به خشونت خام و فیزیکی نسخهی اول است، اما اینبار با عمق و تنوعی بیشتر که بهوضوح حاصل ترکیب میراث گذشته با نوآوریهای تازه است. حس برخورد سلاح با بدن دشمن، شکستن استخوانها، واکنشهای طبیعیتر زامبیها و جلوههای بصری دقیق باعث میشود هر ضربه معنا داشته باشد و مبارزه صرفاً تکرار حرکات مکانیکی نباشد.
این بار Crane نهتنها با همان مهارتهای شناختهشدهی پارکور و مبارزهی نزدیک بازمیگردد، بلکه تواناییهایی دارد که او را از دیگر بازماندگان متمایز میسازد. ویروسی که در بدنش جریان دارد، به او قدرتی بخشیده که با عنوان Beast Mode شناخته میشود؛ حالتی که در آن نیروی فیزیکیاش چند برابر شده و میتواند در مدتی محدود به ماشین کشتاری تمامعیار بدل شود. استفاده از این توانایی البته بدون محدودیت نیست. فعال کردن آن منابع خاصی میطلبد و دوامش محدود است، در نتیجه بازیکن نمیتواند همواره بر آن تکیه کند و ناچار است لحظههای بحرانی را برای بهرهگیری از آن برگزیند. همین محدودیت، ارزش استراتژیک Beast Mode را بالا میبرد و به تعادل مبارزات کمک میکند.
ترکیب مبارزه و پارکور همچنان از ویژگیهای شاخص سری است، اما در The Beast این دو جنبه بیش از پیش درهم تنیده شدهاند. جابهجایی سریع بر فراز ساختمانها، پرشهای بلند، بالا رفتن از دیوارها و حرکت سیال میان موانع نهتنها ابزاری برای فرار از موقعیتهای خطرناک است، بلکه مستقیماً در تاکتیکهای مبارزهای نقش دارد. گاهی میتوان از ارتفاع به دشمن یورش برد و او را بیصدا از میان برداشت، یا با استفاده از محیط و حرکات سریع، گروهی از زامبیها را از مسیر منحرف کرد. این پیوند ارگانیک میان حرکت و نبرد، ریتمی ایجاد میکند که کمتر در آثار مشابه دیده میشود و حس کنترل کامل بر میدان درگیری را منتقل میسازد.
طیف وسیعی از سلاحها در اختیار بازیکن قرار میگیرد؛ از ابزارهای ابتدایی و دستساز مانند میلههای آهنی، تبرها و چاقوهای بزرگ گرفته تا سلاحهای گرم شامل تپانچه، تفنگهای نیمهخودکار و حتی شعلهافکن. با این حال استفاده از سلاحهای گرم هزینهی خاص خود را دارد. صدای شلیکها توجه زامبیها را جلب میکند و مهمات همواره محدود است. در نتیجه بازی بازیکن را به انتخابی دشوار وادار میکند: آیا باید خطر جلب توجه را پذیرفت یا در سکوت و با سلاح سرد راه خود را گشود؟ این دوگانگی مبارزات را به تجربهای تاکتیکی تبدیل کرده که در آن تنها مهارت زدن ضربه کافی نیست، بلکه زمان و روش استفاده از ابزار اهمیت بیشتری دارد.
هوش مصنوعی دشمنان انسانی به شکل محسوسی ارتقا یافته است. آنان در برابر حملات واکنش منطقی نشان میدهند، در پی یافتن سرپناه هستند، سعی میکنند بازیکن را محاصره کنند یا تاکتیکهای گروهی به کار بگیرند. این رفتارها در کنار سرعت و تنوع زامبیها، باعث میشود هیچ درگیریای کاملاً مشابه دیگری نباشد. با این حال، گاه در محیطهای کوچک یا بسته رفتار دشمنان انسانی پیشبینیپذیر میشود و تنوع حرکتی آنان کاهش مییابد. این کاستی اگرچه تجربهی کلی را مخدوش نمیکند، اما در تضاد با عمق طراحی دشمنان جهشیافته قرار میگیرد.
چرخهی روز و شب نیز بار دیگر نقشی تعیینکننده در شکلگیری مبارزات دارد. در روشنایی روز، تهدید زامبیها بهنسبت قابل کنترل است و بازیکن فرصت بیشتری برای برنامهریزی یا گشتوگذار دارد. اما با فرارسیدن شب، شرایط به کلی تغییر میکند. Volatileها خود را نشان میدهند، دشمنان سریعتر، مهاجمتر و مرگبارتر میشوند و محیط در تاریکی مطلق فرو میرود. حتی مکانهایی که در روز امن به نظر میرسیدند، در شب به مکانهایی هولناک بدل میشوند. این تغییر ریتمی بیوقفه از آرامش نسبی به وحشت مطلق میآفریند و بازیکن را در هر لحظه در وضعیت آمادهباش نگاه میدارد. مبارزات شبانه بیشتر از آنکه نمایش قدرت باشند، آزمونی برای بقا هستند؛ لحظاتی که فرار گاه منطقیتر از درگیری مستقیم جلوه میکند.
از نظر کیفیت، مبارزات توانستهاند میان لذتبخشی و اعتیادآور بودن تعادل برقرار کنند. وزن ضربات، تنوع دشمنان، امکان ترکیب پارکور با نبرد و حضور Beast Mode، همگی تجربهای پرکشش میسازند که بازیکن را به تکرار و آزمودن روشهای جدید ترغیب میکند. هر بار ورود به میدان نبرد فرصتی است برای یافتن تاکتیک تازه یا استفادهی متفاوت از محیط. این چرخهی آزمایش و پاداش سبب میشود حس تکرار دیرتر از حد معمول بروز کند.
با وجود این دستاوردها، ضعفهایی نیز در ساختار مبارزات دیده میشود. گاهی Beast Mode بیش از حد قدرتمند جلوه میکند و درگیریهایی را که میتوانستند چالشبرانگیز باشند، به سرعت خاتمه میدهد. در نتیجه حس دستاورد در برخی موقعیتها کاهش مییابد. از سوی دیگر، استفادهی محدود از محیط در برخی مناطق طراحیشده باعث میشود قابلیتهای حرکتی بازی بهطور کامل شکوفا نشود. همین امر بهویژه در بخشهایی از نقشه که فضای باز و عمودی کمتری دارند، محسوس است. افزون بر این، مدیریت منابع سلاحهای گرم گاه بیش از اندازه دشوار میشود و بازیکنی که به این سبک مبارزه گرایش دارد، ممکن است ناچار شود بهطور ناخواسته به نبرد تن به تن بازگردد.
با این همه، مجموعهی این عناصر تجربهای پخته و جذاب میآفریند. مبارزات The Beast نهتنها بازگشتی موفق به ریشههای سری است، بلکه با افزودن ویژگیهایی تازه توانسته هویتی مستقل پیدا کند. ترکیب خشونت خام، آزادی حرکتی و قدرتهای نوپدید Crane، مبارزه را از سطح یک مکانیسم سادهی اکشن فراتر میبرد و آن را به هستهی هیجانانگیز بقا تبدیل میکند. بازی در بهترین لحظات خود به بازیکن این حس را منتقل میکند که در عین آسیبپذیری، قدرت تغییر میدان نبرد را دارد و این همان نقطهای است که اعتیاد به ادامه دادن را رقم میزند.
دنیای Dying Light: The Beast بازیکن را به قلب منطقهای به نام Castor Woods میبرد؛ جایی که در گذشته چهرهای آرام و گردشگری داشت اما امروز به چشماندازی وهمآلود از جنگلهای انبوه، ساختمانهای نیمهفروریخته و راههای فرعی پوشیده در سایه بدل شده است. برخلاف فضای گسترده و پرنور نسخهی دوم که بر کلانشهرهای وسیع تکیه داشت، این بار محیط کوچکتر اما پُر از جزئیات طراحی شده؛ بهگونهای که در هر گوشهی نقشه ردی از خطر، منبع یا فعالیت جانبی به چشم میخورد و بازیکن هیچوقت حس خالی بودن فضا را تجربه نمیکند.
تفاوت اصلی این نسخه در نحوهی استفاده از محیط برای ایجاد حس بقاست. در روز، Castor Woods ظاهری سبز و نسبتاً آرام دارد، اما همین محیط با فرارسیدن شب به مکانی خفه و پر از تهدید تبدیل میشود. سایههای درختان، صدای مبهم موجودات و تاریکی عمیق جنگل، فضایی به وجود میآورد که هر حرکت را به چالش بدل میکند. طراحی روشنایی و رنگبندی هم بهوضوح بر این دوگانگی تأکید دارد؛ در حالی که نسخهی دوم اغلب نور و رنگ بیشتری به نمایش میگذاشت، اینجا حس خاموشی و وحشت بازگشته و تجربهای نزدیکتر به فضای تیرهی نسخهی نخست ایجاد کرده است.
ساختار نقشه نیز بر تراکم مسیرها و پیچیدگی جغرافیا تکیه دارد. کوچههای باریک، شاخههای درهمتنیده، تونلهای مخفی و بقایای زیرساختهای قدیمی طوری چیده شدهاند که پارکور و حرکت آزاد تنها یک ابزار تزئینی نباشد، بلکه هستهی اصلی گیمپلی محسوب شود. بازیکن ناچار است با بالا رفتن از دیوارها، پریدن از روی خرابهها یا خزیدن در گذرگاههای تاریک، راهی برای پیشروی پیدا کند. به این ترتیب محیط صرفاً یک پسزمینهی بصری نیست، بلکه در نقش دشمنی خاموش عمل میکند که دائم مسیر را محدود میسازد.
از منظر طراحی مناطق، Techland کوشیده تا میان بخشهای جنگلی، صنعتی و مخروبه تعادل ایجاد کند. هر بایوم با ویژگیهای خاص خود بازیکن را وادار میکند سبک متفاوتی از کاوش و مبارزه را به کار گیرد. جنگلهای انبوه مخفیکاری را تقویت میکنند، مناطق صنعتی فرصت برخورد مستقیم و سریع را به وجود میآورند، و بخشهای نیمهمتروک با مسیرهای فرعی و ارتفاعهای مختلف برای مانور پارکور مناسبترند. چنین تنوعی کمک میکند که بازی از نظر ریتم و تنش افت نکند، حتی اگر محیط بهطور کلی محدودتر از شهرهای نسخهی قبلی باشد.
با این همه، طراحی دنیا بینقص نیست. شباهت بصری برخی بخشها میتواند پس از مدتی احساس تکرار ایجاد کند و در بعضی مناطق صنعتی، محدودیت ارتفاع و مسیرهای فرعی باعث میشود مبارزات آزادی لازم را نداشته باشند. با این حال، توزیع منطقی نقاط امن و پیوند طبیعی میان کاوش، حرکت و خطر، تجربهای به وجود آورده که حس تهدید دائمی را با هیجان آزادی حرکت ترکیب میکند.
در مجموع، The Beast جهانی را به تصویر میکشد که نه تنها بستر روایت و مبارزه است، بلکه خود به عاملی فعال در تجربهی بقا تبدیل میشود. Castor Woods بهجای نمایش وسعت صرف، با تراکم و فشردگیاش بازیکن را تحت فشار مداوم قرار میدهد و این همان بازگشت به ریشههایی است که باعث شد Dying Light نخستین بار جایگاه ویژهای میان بازیهای بقا پیدا کند.
اکتشاف در The Beast بخش جدانشدنی تجربه است و بازی بازیکن را مدام به جستوجوی خانهها، پناهگاهها و نقاط رهاشده سوق میدهد؛ جایی که منابع گوناگون از مواد اولیه گرفته تا تجهیزات کمیاب قابل جمعآوریاند. بازگشت مکانهایی مثل Dark Zone و Military Convoy از نسخهی دوم، فرصتی دوباره برای لوت کردن با ریسک بالا فراهم کرده و حس تنش را زنده نگه میدارد. بازی در زمینهی سخاوت با منابع نیز غافلگیرکننده است؛ آیتمها و تجهیزات پس از مدت کوتاهی دوباره ظاهر میشوند و بازیکن را از کمبود شدید دور میسازند. با این حال، چرخهی کشف و جمعآوری پس از مدتی جذابیت اولیهاش را از دست میدهد و به روندی یکنواخت و تکراری بدل میشود که هرچند کاربردی است، اما دیگر شوق و تازگی آغازین را ندارد.
یکی از نقاط درخشان نسخهی اول، تنوع گستردهی بلوپرینتها بود که اجازه میداد بازیکن سلاحهای سرد و گرم متنوعی بسازد و با افزودن قابلیتهایی مثل برق، سم، آتش یا یخ، به مبارزات رنگوبوی متفاوتی بدهد. این سیستم به حدی خلاقانه بود که هر نبرد میتوانست با یک سلاح منحصربهفرد شکل تازهای پیدا کند. در The Beast اما این جذابیت تا حد زیادی کمرنگ شده است؛ تعداد بلوپرینتها بهمراتب کمتر است و ساختار آسیبرسانی Elemental نیز تغییر کرده، بهگونهای که فعال شدن جلوههایی چون آتش یا برق در مبارزات بسیار به ندرت رخ میدهد. برای کسانی که خاطرهی نسخهی اول را در ذهن دارند، این تغییر نه تنها تازگی به همراه ندارد بلکه بهنوعی ناامیدکننده است، زیرا حس خلاقیت و تنوع مبارزاتی جای خود را به سیستمی سادهتر و محدودتر داده است.
در The Beast سیستم پیشرفت شخصیت بر پایهی یک درخت مهارت دوگانه بنا شده که میان قابلیتهای انسانی و تواناییهای Beast تفکیک قائل میشود. بخش Beast از نظر تنوع و طراحی، جذابیت بالایی دارد و قابلیتهای متفاوتی ارائه میکند که مبارزات و گشتوگذار را هیجانانگیزتر میسازند. با این حال، درخت مهارت مربوط به تواناییهای انسانی بهوضوح محدودتر و سادهتر است و فرصت چندانی برای گسترش سبک بازی فراهم نمیکند. مقایسهی این بخش با درخت مهارت نسخهی اول نشان میدهد که عمق و گستردگی پیشین در اینجا وجود ندارد و بازیکن احساس میکند که در زمینهی انسانی امکانات و آزادی کمتری در اختیار دارد؛ ضعفی که تعادل سیستم پیشرفت را تا حدی زیر سؤال میبرد.
بخش فعالیتهای جانبی در The Beast بیشتر بر پایهی همان فرمول آشنای سری بنا شده است؛ آزادسازی Safe Houseها، برخوردهای ناگهانی با بازماندگان نیازمند کمک و انجام Side Questهای کلاسیک همچنان بخش مهمی از بازی را تشکیل میدهند. این مأموریتها کارکردی کاربردی دارند و به دنیای بازی روح میبخشند، اما از نظر تنوع یا خلاقیت فراتر از انتظارات ظاهر نمیشوند. در عمل، تجربهی آنها نه آنقدر چشمگیر و شگفتآور است که بازیکن را غافلگیر کند و نه آنقدر ضعیف که موجب دلسردی شود؛ نتیجه، عملکردی متوسط و قابلقبول است که صرفاً نقش مکملی برای خط اصلی داستان ایفا میکند.
یکی از نکاتی که بهسرعت جلب توجه میکند، شباهت فراوان The Beast به نسخهی دوم است؛ موضوعی که با توجه به اینکه این عنوان در اصل بهعنوان بستهی الحاقی برای DL2 در نظر گرفته شده بود چندان عجیب نیست. با این حال، انتظار میرفت در زمینههایی چون رابط کاربری، ساختار جهان، نوع فعالیتها و حتی حس کلی گشتوگذار، هویت مستقلتری شکل بگیرد یا دستکم حالوهوایی نزدیکتر به نسخهی نخست داشته باشد. متأسفانه چنین اتفاقی رخ نداده و نتیجه بیش از حد به قالب نسخهی دوم وفادار مانده است؛ وفاداریای که اگرچه انسجام ایجاد میکند، اما در عین حال فرصت خلق تجربهای متمایز را از بین برده است.
گرافیک The Beast یکی از برجستهترین نقاط قوت آن محسوب میشود؛ جهانی که با جزئیات دقیق و طراحی هنری چشمگیر جان گرفته و در هر لحظه نگاه بازیکن را به خود خیره میکند. نورپردازی پویا در تغییر شب و روز، ترکیب رنگهای سرد و گرم در بخشهای مختلف جنگل و بازتاب نور روی سطوح مرطوب یا فلزی، همگی به خلق فضایی باورپذیر و در عین حال دلهرهآور کمک کردهاند. طراحی محیطی نیز سرشار از جزئیات است؛ از شاخ و برگهای متراکم و سایههای سنگین در جنگل گرفته تا خرابههای شهری و سازههای نیمهویران که هویت پساآخرالزمانی بازی را تقویت میکنند. این دقت بصری، همراه با انیمیشنهای روان دشمنان و جلوههای ویژهی مبارزات، باعث میشود که بازی در زمینهی هنری و بصری چیزی کم نداشته باشد.
از نظر فنی نیز The Beast عملکردی تحسینبرانگیز دارد. بازی روی PS5 عادی با ثبات اجرا میشود و افت فریم قابل توجهی در جریان نبردها یا هنگام کاوش در محیطهای متراکم دیده نمیشود. حتی در صحنههای شلوغ یا هنگام استفاده از جلوههای سنگین نوری و ذرات، نرخ فریم پایدار باقی میماند و تجربهی روانی را به بازیکن ارائه میدهد. همچنین باگهای گرافیکی که معمولاً در عناوین جهانباز مشاهده میشوند در اینجا بهندرت به چشم میخورند، و این نشان میدهد که تیم سازنده توجه ویژهای به بهینهسازی و رفع مشکلات داشته است. در نتیجه، The Beast نهتنها از نظر هنری چشمنواز است، بلکه از نظر فنی نیز کیفیتی مطمئن و قابل اعتماد ارائه میدهد.
موسیقی و صداگذاری در The Beast نقش مهمی در القای فضای دلهرهآور و هیجانانگیز بازی ایفا میکنند. قطعات موسیقی با ریتمهای متغیر بسته به موقعیت، از آرامش نسبی در لحظات کاوش تا ضرباهنگ تند و پرتنش در زمان تعقیب یا مبارزه، بهخوبی با جریان گیمپلی هماهنگ شدهاند و تجربهای سینماتیک به همراه میآورند. صداگذاری محیطی نیز کیفیت بالایی دارد؛ صدای خشخش برگها زیر پا، فریادهای دوردست Infectedها در دل تاریکی، و صدای قدمها در فضاهای بسته همگی حسی از حضور واقعی در Castor Woods ایجاد میکنند. صداگذاری شخصیتها هم قابل قبول است و هرچند شاهکار بهحساب نمیآید، اما در انتقال احساسات و تنشهای داستانی عملکردی دقیق دارد. مجموع این عناصر باعث میشود که صدا و موسیقی در کنار گرافیک و گیمپلی، یکی از ارکان اساسی غوطهور شدن در دنیای The Beast باشد.
Dying Light: The Beast عنوانی سرگرمکننده و لذتبخش است که میتواند ساعتها شما را مشغول خود کند. با این وجود، یک سری مشکلات مثل پسرفت در زمینه Crafting، درخت مهارت و دنیاسازی نسبت به نسخهی اول و شباهت بیش از حد به نسخهی دوم، مانع شدهاند این اثر بتواند به نهایت پتانسیل خودش دست یابد.
گیمپلی جذاب و اعتیادآوردنیای زیبا با طراحی استانداردتنوع بالای سلاحهای بازیگرافیک هنری چشمنوازبهینهسازی عالی بازیقابلیتهای Beast جذاب و لذتبخش است
درخت مهارت بخش انسانی بازی بسیار محدود است و نسبت به دو نسخهی قبل ضعیفتر عمل میکنداکتشاف و جستوجو برای منابع پس از مدتی یکنواخت و تکراری میشودپرداخت شخصیتهای فرعی جای کار بسیاری داشتشباهت بیش از حد بازی به ساختار نسخه دوم و عدم برخورداری از هویتی مستقل
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Techland) و روی PS5 بررسی شده است
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید