در مقاله نقد و بررسی امروز، یکی از مهمترین عرضههای ژانر وحشت طی سالهای اخیر یعنی Silent Hill f را زیر ذرهبین قرار میدهیم.
Silent Hill f از لحظهی معرفیاش به سرعت تبدیل به یکی از مورد انتظارترین آثار یک دههی اخیر من تبدیل شد. نه تنها این بازی شروع راه تازه فرنچایز Silent Hill پس از بیش از یک دهه محسوب میشد بلکه موفقیت یا شکست آن میتوانست تعیین کنندهی آیندهی این مسیر باشد. از آن جایی که SH یکی از ارزشمندترین فرنچایزها برای من به شمار میآید، عرضه و تجربهی این بازی وزن و جاذبهی بسیار زیادی برایم داشت. هر چه نباشد فرنچایزی که تا همین چند سال پیش سوگواریاش را میکردم، حالا جسورانهتر از هر زمان دیگری بازگشته و سعی دارد خلاق و انعطافپذیر باشد و رویکردهای تازه امتحان کند! Silent Hill f نمایندهی این دوران جدید مجموعه محسوب میشود و هر آن چیزی است که باید باشد.
روایت همیشه مهمترین خصوصیت عناوین Silent Hill بوده و نسخه f نیز از این قاعده مستثنی نیست؛ Ryukishi07 نویسنده این اثر، فردی بود که شخصا تا پیش از SHf آشنایی چندانی با داستانهای او نداشتم. پس از معرفی بازی و تحقیق درباره او متوجه شدم نه تنها با نویسنده بسیار خوبی طرف هستیم بلکه او برخی رویکردهای جالبی را در نوشتههایش دنبال میکند که میتواند در قالب داستان SH بسیار جالب باشد! Silent Hill f از همان ابتدا حسوحال یک داستان پایبند به رویکردهای سمبلیک و روانشناختی خاص فرنچایز را دارد و با پیش روی در آن این حس دائما تقویت میشود.
داستان بازی حول محور Shimizu Hinako و در شهر کوچکی به نام Ebisugaoka جریان دارد. شخصا یکی از نگرانیهایی که درباره داستان بازی داشتم این بود که آیا Ryukishi07 میتواند در عین نوآوری و تزریق فرهنگی تازه به داستان، همچنان خصوصیات خاص SH را حفظ کند یا خیر؟ خوشبختانه باید بگویم این عمل به بهترین شکل انجام شده است! بازی در دههی ۶۰ میلادی جریان دارد، دههای که پس از جنگ جهانی دوم دوران پوستاندازی برای بسیاری از جوامع بود اما اگر راجع به این دوره از تاریخ ژاپن مطالعه کرده باشید میدانید که مردسالاری شدیدی بر جامعه، مخصوصا جوامع کوچکتر از جمله روستاها و شهرهای کوچک حاکم بود.
یکی از خصوصیات Ryukishi07، استفاده هدفمند از رویدادهای تاریخی یا خصوصیات مذهبی و فرهنگی مهم حاکم بر دورانی بوده که داستانش در جریان است و این مسئله به تنهایی به یک بُعد سمبلیک مهم این روایت تبدیل میشود. در ابتدای بازی یکی از موارد مهمی که پایهگذاری میشود، ارتباط Hinako با والدینش و در وهلهی دوم با دوستانش است. شما در مقدمه، Hinako را در حالی میبینید که در حال بحث با والدینش بوده و از خانه بیرون میزند و پس از قدم زدن در شهر، موفق به یافتن یکی از دوستانتان، Shu میشود.
در همین حین متوجه میشویم مدتی است Hinako دچار سردردهای موضعی شده و Shu جعبهی قرصی به او میدهد که ظاهرا برای تسکین سردرد استفاده میشود. زمانی که Rinko و Sakuko دو دوست دیگر آنها نیز سر میرسند، آرام آرام متوجه وجود خصوصیات و حتی احساسات پنهان خاص کاراکترها در قبال Hinako میشوید که در ادامه به تمهای مهمی در داستان تبدیل میشوند. طولی نمیکشد که Hinako متوجه مه غلیظی میشود که ناگهان کل شهر را فرا میگیرد و نیرویی عجیب در میان این مه شروع به دنبال کردن آنها میکند. در حین فرار شخصیتهای داستان از یکدیگر جدا شده و مسیر پرفراز و نشیب Hinako آغاز میشود.
سمبلیزم یکی از ابعاد بسیار مهم Silent Hill به شمار میآمد که متاسفانه از نسخهی Homecoming به شدت تضعیف شد. Silent Hill f این بُعد را به شکلی عالی بازیابی میکند و داستان، دنیا و دشمنانی که در طول بازی میبینید را به یکدیگر گره میزند به طوری که درک یک مورد، نیازمند درک موارد دیگر نیز هست، درست همچون نسخههای کلاسیک مجموعه.
Hinako نیز به عنوان پروتاگونیست، به شدت یادآور شخصیت مورد علاقهام در مجموعه یعنی Heather بود. او نه تنها شخصیتپردازی بسیار خوبی در طول بازی دارد بلکه لایههای هویتی متعددی دارد که به آرامی نمایان میشوند. این مسئله برای کاراکترهای ثانویه از جمله دوستان Hinako نیز صدق میکند؛ تکتک این شخصیتها در طول بازی شما را درگیر کرده و سوالهای متفاوتی را برایتان مطرح میکنند که نیازمند تأمل، درک مفاهیم و دقت در ابعاد سمبلیزم داستان است.
تم اصلی داستان این اثر، یافتن زیبایی در ترس است و باید بگویم این مسئله به بهترین شکل ممکن در طول تجربه نمایش داده میشود. فرهنگ ژاپن نیز یکی از بخشهای بسیار برجستهی SHf محسوب میشود که در تمامی ابعاد این تجربه حضوری فعال و جذاب دارد. شما در طول بازی با تعداد مکرری از باورهای فرهنگی و مذهبی عمیق ژاپنی روبهرو میشوید که به شکل هوشمندانهای به افسانه شناسی Silent Hill گره خوردهاند.
از طرف دیگر مطمئنم بسیاری از شما، مثل من این سوال را داشتید که آیا SHf اتصالی به نسخههای پیشین مجموعه دارد یا خیر، مخصوصا با تغییر جغرافیایی که در آن ایجاد شده. همانطور که میدانید این بازی در شهر Silent Hill جریان ندارد، هرچند این اصلا رویکرد تازهای در فرنچایز نیست.
از آن جایی که میخواهم از اسپویلرها دوری کنم خیلی خلاصه توضیح میدهم؛ SHf از رویکرد نسخهی دوم و چهار پیروی میکند و سعی دارد داستانی تازه اما پایبند به ساختار مجموعه را روایت کند. اگر بر Lore مجموعه تسلط دارید و نسخههای مختلف را تجربه کردید، پیشنهاد من این است که متون را با دقت بخوانید.
Silent Hill f قدمهای بزرگی در ابعاد تعاملی خود برداشته و در حالی که قوانین سری را بازنویسی نمیکند اما عمق زیادی در سیستمهایش ایجاد کرده. آخرین باری که شاهد چنین گسترش معناداری بودیم، داستانکهای فرعی در SH Downpour بود. این بازی برخی الگوبرداریها از آن اثر کرده و کمی آزادی عمل بیشتری در زمینهی Exploration و جستوجوی محیط به شما میدهد به طوریکه میتوانید به برخی از خانهها ورود کنید، آیتمهای مختلف پیدا کنید و یا حتی جزئیات داستانی جالبی را دریابید.
در طرف دیگر، SHf بیشترین تنوع آیتم را در کنار نسخهی Origins در فرنچایز دارد؛ شما در طول جستوجوی محیط، علاوه بر یافتن اسلحههای مختلف، Omamoriها و Toolkit، غذاهای مختلف نیز مییابید که همگی به شما در طول این سفر پر تنش کمک میکنند. این تنوع بالا و همچنین یکپارچگی عالی در محیط باعث شده جستوجوی Ebisugaoka به شدت جذاب، دلهرهآور و گیرا باشد. غذاهایی که در محیط مییابید همگی غذاهای محلی یا معروف ژاپنی هستند و هر کدام میتوانند ابعاد مختلف سلامتی را بازیابی کرده و حتی تواناییهای جسمانی موقتی هم به Hinako بدهند.
در زمینهی گیمپلی قبل از هر چیزی باید بگویم که SHf یک اثر اکشن نیست و همچنان از قوانین پیشین مجموعه در زمینهی مبارزات پیروی میکند. اما کاری که این نسخه متفاوت از نسخههای دیگر انجام میدهد ساختارمند کردن سیستم مبارزات، معنادار کردن درگیریها و ایجاد پیامدهای برجسته برای مبارزه است. در طول تاریخ مجموعه، ما همیشه با سیستم مبارزات ساده و در دسترس روبهرو بودیم و تنها نسخههایی که این مسئله را به چالش کشیدند Origins، Downpour و حالا SHf هستند!
اسلحههای گرم به کلی در این بازی وجود ندارند و Hinako تنها توانایی حمل سه سلاح سرد را به صورت هم زمان دارد که از قضا تمامی آنها دارای Durability هستند. این خصوصیتی است که در دو نسخهی مذکور بالا نیز وجود داشت اما بزرگترین تفاوت f با آنها، ساختارمند کردن این سیستم و استفاده از آن در قالبی هدفمند است. در حالی که تنوع اسلحهها در مقیاس Origins نیست اما Hinako همچنان توانایی استفاده از چاقوی آشپزخانه تا پُتک و تبرهای بزرگ را دارد که تمامی آنها در دو دسته Light و Heavy دسته بندی شده و در همین راستا، میزان Durability و عملکرد متفاوتی دارند. لازم به ذکر است در صورت یافتن Toolkit، شما امکان تعمیر اسلحههای خود را دارید که در نتیجه Durability آنها را تا حدی بازیابی میکنند.
Hinako امکان انجام ضربات Light و Heavy را داشته و همچنین از یک خط Stamina نیز برخوردار است که هر کدام از این ضربات به نسبت اسلحهای که در دست دارید، از سلامتی اسلحه و همچنین Stamina شما میکاهند. همچون SH2 Remake، ما شاهد وجود امکان Dodge در این نسخه نیز هستیم اما نحوه عملکرد این مکانیزم در f بسیار متفاوت از نسخه دوم است.
به عنوان مثال Dodge در این بازی برخلاف نسخه دوم پُلی بین حملات نیست بلکه راه فرار شماست؛ زمانی که Hinako از Dodge استفاده میکند فاصله زیادی بین خود و دشمنان میاندازد بنابراین شما حتی اگر بخواهید هم نمیتوانید به آنها حمله کنید. از طرف دیگر چند ثانیه انیمیشن Recovery نیز طراحی شده که مانع حمله آنی پس از Dodge دادن میشود.
حملات Hinako به طور کلی سریع نیستند و وزن بسیار خوبی با خود حمل میکنند؛ مثلا زمانی که سعی دارید با پُتک ضربهای سنگین به دشمنان بزنید، به خوبی تلاش Hinako برای بالا بردن و حمل وزن پُتک را مشاهده میکنید. یک خط Sanity هم در بازی تعبیه شده که مستقیما به مکانیزم Focus متصل است و به Hinako اجازه میدهد ضربهای متمرکز به دشمنان بزند اما به طور همزمان فشار روانی مشخصی را متحمل میشود. استفاده بیرویه از Sanity و خالی شدن آن میتواند Hinako را در معرض آسیب قرار دهد.
همانطور که متوجه شدید، سیستم مبارزات و تمامی شاخههای متصل به آن همگی طوری طراحی شدهاند که باعث شوند پلیر در انتخاب مبارزاتش دقت کند و ابعاد حفظ مهمات نیز در همین بین نمایان میشود. شخصا در بخشی از تجربه به دلیل افراط در مبارزه، تمامی اسلحههایم را از دست دادم و مجبور شدم بخشی از بازی را صرفا به فرار از دست دشمنان بپردازم تا مجددا اسلحهای پیدا کنم. SHf همچنین از یک Inventory محدود نیز برخوردار است! سیستم Inventory در طول تاریخ این مجموعه همیشه بسیار باز بود اما این نسخه یک Inventory با فضای محدود به شما ارائه میدهد که البته با جستوجوی محیط امکان افزایش فضای آن را دارید!
SHf در واقع ابعاد مدیریت مجموعه را از قالب باز خود خارج کرده و به شکلی سیستماتیک ارائه میدهد که در نهایت به شدت به تجربهی نهایی کمک میکند. در واقع سیستمهای مختلف از جمله Stamina، Durability، Sanity و حتی رویکرد Inventory بازی، یک سلسله لایههایی از پیامدها را پدید میآورند که باعث میشود خطوط فکری پویاتری نسبت به شرکت در مبارزات و تعامل با دشمنان پدید بیاید تا اینکه بازی صرفا با محدود سازی ساختاری، سیستمهای مختلف خود را بالانس کند.
شما در طول این تجربه امکان تعامل با Shrine یا زیارتگاههای کوچکی را دارید که در جای جای Ebisugaoka پخش شدهاند. این عبادتگاهها در واقع محل ذخیرهسازی بازی و همچنین تعامل با ابعاد معنوی و به اصطلاح “Spiritual” کاراکتر است. شما از واحدی به نام “Faith” برخوردار هستید که از طریق همین زیارتگاهها و ارائهی پیشکش به آنها بدست میآید. پلیر میتواند غذاها یا برخی آیتمهای ارزشمند را در Shrine پیشکش کند و Faith خود را افزایش دهد. پس از دریافت Faith، منوی Pray امکان ارتقای ابعاد جسمانی و روانی Hinako از جمله Health، Stamina و Sanity را فراهم میآورد.
علاوه بر آن شما امکان دریافت Omamoriها را نیز از این عبادتگاهها دارید که در واقع عملکردی همچون Perk دارند. ما شاهد تنوع بسیار بالایی در Omamoriها هستیم که هر کدام میتوانند به اشکال مختلف تواناییهای جزئی به Hinako بدهند. لازم به ذکر است که در ابتدای بازی شما تنها امکان استفاده از یک Omamori را دارید اما در ادامه از طریق منوی Pray میتوانید تعداد آن را افزایش دهید.
Omamoriها در فرهنگ ژاپن بسیار مرسوم بوده و در واقع مذهب Shinto از آنها با عنوان طلسمهایی یاد میکند که میتواند از شما محافظت کرده، خوششانسی بیاورد و نمونههای مختلف آن تواناییهای معنوی و روحی مختلفی به افراد بدهد. نمونهی ایرانی چنین چیزی همان «چشم زخم» است. این موارد، به دلیل این ابعاد خاص فرهنگ و مذهب در ژاپن به شکلی باورپذیر در بازی توجیه شدهاند و در عین حال عمق بیشتری به کلیت گیمپلی آن میبخشند که بسیار خلاقانه است.
صحبت از پازلها را نباید فراموش کنیم! این بازی درجات سختی مختلفی برای پازلهای خود ارائه میدهد که شخصا به دلیل علاقه به حل پازل در عناوین وحشت بقا همیشه آن را روی بالاترین حالت میگذارم و باید بگویم SHf برخی از جالبترین و درگیرکنندهترین پازلهای سری را در خود جای داده است. از پازلهای محیطی خلاقانه گرفته تا معماهای جذاب و پیچشهای هوشمندانه همگی در این بازی با قدرت حضور دارند.
Hinako همچنین یک ژورنال با خود حمل میکند که تجربیات خودش و نوشتههایی که پیدا میکند را در آن مستند کرده و به صورت اول شخص به آنها واکنش نشان میدهد. او همچنین نقاش خوبی بوده و شما شاهد طراحیهای مختلف در دفتر او خواهید بود، به طوری که حتی Map بازی هم توسط خود او به شکل یک نقاشی کشیده شده و با پیدا کردن مکانهای جدید، آن را گسترش میدهد. لازم به ذکر است که همچون بسیاری از نسخهی دیگر این مجموعه، نوشتهها نقش بسیار مهمی در درک نهایی داستان اصلی دارند بنابراین پیشنهاد میکنم به هیچ عنوان از مطالعه ژورنال Hinako صرف نظر نکنید.
اما با گذر از این موارد بد نیست درباره یک بخش مهم دیگر از بازی یعنی Dark Shrine صحبت کنیم. Dark Shrine تا حدی نقش Otherworld این نسخه را ایفا میکند و محیطی است که در میان داستان Hinako به آن منتقل شده و با کاراکتر مرموزی به نام Fox Mask ملاقات میکند که اهمیت داستانی بالایی دارد. در این بخش بسیاری از قوانین گیمپلی که در Fog World وجود دارند نقض شده یا به کلی حذف میشوند.
به عنوان مثال در این محیط شما به اسلحههای خاصی دسترسی پیدا میکنید که در Fog World وجود نداشته و این اسلحهها از Durability برخوردار نیستند. همچنین محیط Dark Shrine تا حدی خطیتر از Fog World بوده و لزوما از عمق و نبوغ طراحی آن پیروی نمیکند.
بزرگترین مشکل من با این اثر در همین Dark Shrine نهفته است؛ در حالی که ماهیت داستانی این محیط بسیار جذاب، مرموز و درگیر کننده است اما در طراحی ظاهری، Layout و حتی تعلیق لزوما آن چنان بهینه نیست و در نهایت به عنوان Otherworld شخصا از رویکرد اتخاذ شده برای این محیط آن چنان راضی نبودم.
Otherworld حاصل اعمال پیچیدگیهای روانی کاراکترها روی دنیای بازی بود که باعث میشد محیطهای آشنا به شکلی هدفمند و جذاب تغییر کنند و راههای تازهای برای تعامل با محیط فراهم شود. انتقال بین Otherworld و Fog World همیشه یک انتقال پیوسته و “Seamless” بود که با تزریق مفاهیم جدید به تجربه، طراحی ظاهری را دگرگون کرده و راههای تازهای برای پلیر در راستای جستوجو محیط باز میکرد.
Dark Shrine لزوما این چنین نیست؛ این بخش برخی از قوانین پایهگذاری شده در گیمپلی را حذف میکند و آن را تک بعدیتر جلوه میدهد. در وهلهی دوم از آن جایی که Dark Shrine محیطی مستقل از دنیای اصلی بازی است، جابهجایی ناگهانی بین Fog World و این محیط، یکپارچگی این انتقال را نقض میکند. تمامی این موارد از جمله مشکلات طراحی این محیط که در بخش بعدی به آنها خواهم پرداخت باعث شدهاند Dark Shrine پس از مدتی خستهکننده جلوه کند.
البته این بخش از بازی لزوما بد نیست؛ Dark Shrine بخش بسیار مرموزی از داستان بازی را روایت میکند که مملو از المانهای سمبلیک و مفاهیم جالبی است که شما را به فکر فرو میبرند و به خوبی کلیت روایت را گرد هم میآورد. همچنین برخی پازلهای محیط محور نیز در این بخش حاضرند که جذاب و سرگرم کننده هستند، از طرف دیگر Fox Mask نیز به عنوان یک کاراکتر بسیار گیراست و به خوبی به لحن کلی روایت و مفاهیم حول محور آن خدمت میکند.
حتی در زمینه گیمپلی نیز ما شاهد برخی رویکردهای خلاقانه و جسورانه هستیم اما به طور کلی شما در طول تجربه چندین بار به این محیط سفر میکنید در حالی که لزوما ظرفیت کافی برای سرگرم نگه داشتن پلیر در این راستا در نظر گرفته نشده است.
رویکرد هنری Silent Hill f در یک کلام «فوقالعاده» است؛ شما همچنان با دنیایی مرموز، دلهره آور و ناامن روبهرو هستید که قدم زدن در آن به تنهایی میتواند شما را در خود غرق کند. طراحیهای سمبلیک و مفاهیم متعدد که به طور مستقیم به ساختار بازی متصل هستند همچون دوران اوج مجموعه بازگشتهاند و به این دنیا هویت ظاهری و معنوی خاص خودش را میدهند. در طول بازی شما دائما شاهد تغییر تدریجی Fog World و دِفُرمه شدن Ebisugaoka هستید که آن را نابسمانتر میکند. همچنین گل Red Spider Lily یکی از اجزای اساسی رویکرد هنری این اثر محسوب میشود که به شکلی هوشمندانه و زیبا در بین تمامی وحشتهایی که در این بازی حاضر هستند به کار گرفته شدند.
طراحی دشمنان و باسها عالی انجام شدهاند و همگی آنها مفاهیم مختلفی را به تصویر میکشند و به طور مستقیم با فلسفهی روایی بازی در ارتباط هستند، ارتباطی که مدتها بود در نسخههای اصلی شاهد آن نبودیم. برخی از طراحی دشمنان به راستی دلهرهآور بوده و حتی نگاه کردن به آنها نیز موجب احساس استرس و نگرانی میشود.
شهرک Ebisugaoka بسیار پر جزئیات طراحی شده است که در هنگام ترکیب شدن با فضاسازی و اتمسفر نفسگیر Silent Hill فوقالعاده جلوه میکند. Layout و طراحی ساختاری این شهر نیز همچون ریمیک SH2 بسیار تحسین برانگیز بوده و اگر مثل من اهل Exploration عمیق باشید، حسابی از روند یافتن راههای مخفی یا آیتمهای متعدد لذت خواهید برد. شخصا حتی از قدم زدن در Silent Hill در نسخههای مختلف به شدت لذت میبرم و اتمسفر این بازی نیز دقیقا همان لذت را در ساختاری نو و متفاوت بازسازی میکند.
اما در حالی که Ebisugaoka به شکلی عالی طراحی و پیادهسازی شده و جستوجو در آن سرگرم کننده و گیراست، طراحی ظاهری Dark Shrine پس از مدتی یکنواخت و تکراری میشود چرا که رویکرد طراحی آن تکبعدی بوده و پیچشهای چندانی در دل آن وجود ندارد.
حتی در اواخر بازی، شما با رویکردهای طراحی Layout بعضا عجیبی در این بخش روبهرو میشوید که یکی از عجیبترین آنها، استفاده متعدد از دو طراحی اتاق در مسیرهای غیر اصلی یک Maze بود به طوری که اگر مسیر اشتباه را انتخاب میکردید به یکی از این دو اتاق منتقل میشدید! خوشبختانه Dark Shrine بخش بسیار کمتری از تجربه را نسبت به Fog World در بر گرفته است اما با نزدیک شدن به پایان بازی، به خوبی کمبود ظرفیت این بخش را احساس خواهید کرد.
بخش صوتی و صداپردازی بازی همیشه یکی از ابعاد بسیار مهم تجربههای Silent Hill بودند و در این نسخه نیز با تمام قدرت میدرخشند. پیشنهاد من به شما این است که بازی را با صداپیشگی ژاپنی تجربه کنید تا بتوانید تجربه را به شکل طبیعی خود جذب کنید. صداپیشگان ژاپنی همگی عملکردی عالی از خود به نمایش میگذارند و در این بین Hinako نیز به عنوان یک پروتاگونیست میدرخشد.
به لطف صداپیشگی عالی این کاراکتر، شما در طول بازی به خوبی میتوانید ترس، استرس، ناراحتی و یا خشم او را با پوست و استخوان احساس کنید. از طرف دیگر Hinako کاراکتر بسیار پویایی است که نسبت به دنیا و اتفاقات اطرافش واکنش نشان داده و از همین رو بسیار باورپذیر جلوه میکند.
در زمینه موسیقی و صداگذاری محیط، سازندگان و مخصوصا Akira Yamaoka این دنیای متفاوت را به شکلی عالی با پیروی از اصول سایلنت هیل پیادهسازی و هویت صوتی فرنچایز را به آن تعمیم دادند، در حالی که استایل موسیقی ژاپنی و سازهای سنتیشان را هم حفظ کردهاند. همهی ما میدانیم موسیقی بخش بسیار مهمی از SH محسوب میشود که به طور مستقیم داستان، محیط و فضاسازی را به یکدیگر گره میزند و f نیز از این قاعده مستثنی نیست.
اگرچه در دوران اخیر استفاده از آمبیانس در آثار وحشت کمرنگ شده است، این بازی به جای اتخاذ سکوت مطلق در محیط خود، به شکلی دوگانه در شرایط مختلف بین سکوت مطلق و آمبیانسهایی که مو به تنتان سیخ میکنند، جابهجا میشود. در نهایت لازم به ذکر است که عملکرد فنی SHf روی PS5 در حالت Performance به شکل غافلگیر کنندهای با ثبات بوده و در کلیت طول تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه را حفظ میکند.
Silent Hill f هر آن چیزی است که باید برای بازگرداندن فرنچایز خود به اوج میبود. ما با اثری روبهرو هستیم که به بهترین شکل اصول، قواعد و ابعاد هویتی مجموعه خود را بازیابی کرده و برخی از آنها را گستردهتر از قبل به تصویر میکشد. روایت بازی درگیر کننده، عمیق و پیچیده است، نمادگرایی معنادار و یکپارچگی آن در ابعاد طراحی و روایت بازگشته، فضاسازی نفسگیر و موسیقی فوقالعاده ظاهر میشود. Silent Hill f یک اثر جسورانه، هوشمند و عمیق است که در کنار بازیابی اکثریت ابعاد هویتی سری، سعی میکند رویکردهای تازه را امتحان کرده و فرنچایز را به شکل معنادار روبه جلو حرکت دهد.
داستانسرایی و روایت پیچیده و عمیقشخصیتپردازیهای عالیگیمپلی ساختارمند و چند لایهبازگشت سمبلیزم معنادارفضاسازی و اتمسفر نفسگیرموسیقی و آمبیانس عالیعملکرد عالی صداپیشگان ژاپنیطراحی محیط عالی و تلفیق هوشمندانه زیبایی و ترسعملکرد فنی بسیار باثبات
طراحی ظاهری نه چندان جذاب Dark Shrine و تکرار برخی طرحبندیهانبود یکپارچگی بین Dark Shrine و Fog Worldعدم وجود امکان بازخوانی برخی از متون پیدا شده
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Konami) و روی PS5 بررسی شده است
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید