در سالهای اخیر اصطلاح سولزلایک به یکی از رایجترین برچسبها در صنعت بازیسازی تبدیل شده است؛ برچسبی که معمولاً برای توصیف آثاری بهکار میرود که از ساختار، مبارزات و حالوهوای مجموعه Dark Souls الهام گرفتهاند. با این حال، بهگفته کارگردان خلاق استودیوی Aggro Crab، این نامگذاری نهتنها کمکی به رشد این سبک نکرده، بلکه بسیاری از توسعهدهندگان را در چرخهای تکراری قرار داده است؛ چرخهای که آنها را به بازآفرینی تجربهای سوق میدهد که به باور او، نسخه اصلی Dark Souls پیش از این به بهترین شکل ممکن آن را ارائه کرده است.

استودیوی FromSoftware با انتشار بازی تاریک و فانتزی Demon’s Souls بهصورت ناخواسته پایهگذار یک زیرژانر تازه در صنعت بازیسازی شد؛ زیرژانری که بعدها با موفقیت چشمگیر Dark Souls شناختهتر شد و موجی از آثار مشابه را بهوجود آورد. این روند بهقدری گسترده شد که بسیاری از بازیسازان تلاش کردند همان حالوهوای تیره، چالشبرانگیز و مبتنی بر مهارت را بازآفرینی کنند
با این حال، توسعهدهنده بازیهای Peak و نقشآفرینی اکشن Another Crab’s Treasure باور دارد که استفاده مداوم از عنوان Soulslike باعث شده بخش بزرگی از سازندگان در چرخهای تکراری گرفتار شوند و بهجای خلق تجربهای تازه، در تلاش برای بازسازی چیزی باشند که در نسخه اصلی Dark Souls به شکلی ناقص اما تقریبا قابلقبول ارائه شده بود؛ تجربهای که بهزعم او، تکرارشدنی نیست.
کایلن پولاک (Caelan Pollock)، کارگردان خلاق Aggro Crab، در گفتوگو با وبسایت Game Informer درباره این زیرژانر توضیح داد:
بهنظر من اینکه بازیها را سولزلایک صدا میکنیم، باعث شده بسیاری از توسعهدهندگان در چرخه بازآفرینی Dark Souls گیر کنند. از نگاه من بهترین نسخه Dark Souls همین حالا هم ساخته شده و همان Dark Souls است.
او با این جمله تأکید میکند که تقلید از فرمولی که یکبار به موفقیت رسیده، الزاماً به خلق تجربهای تازه یا ارزشمند منجر نمیشود.
در سالهای گذشته بارها این پرسش مطرح شده که دقیقاً چه ویژگیهایی یک بازی را در دسته Soulslike قرار میدهد؛ مبارزات مبتنی بر نوار استقامت، حرکتهای سنگین و کند، دشمنان بسیار سخت و بیرحم، الگوهای قابلتشخیص در نبرد با باسها یا سیستم جمعآوری اجساد؟ یا شاید ترکیبی از همه این عناصر؟ واقعیت این است که هیچ تعریف قطعی و یکپارچهای وجود ندارد و تنها نقطه مشترک این آثار، شباهت مستقیم یا غیرمستقیم آنها به Dark Souls است؛ بازیای که خود بهنوعی استاندارد این سبک محسوب میشود.
پولاک در ادامه توضیح داد:
Dark Souls یک بازی عمیقاً ناقص است و همین نقصها باعث شده مردم آن را دوست داشته باشند و اینقدر در میان بازیکنان و کل صنعت طنین پیدا کند. وقتی تلاش میکنید تمام جنبههای این تجربه را تقلید کنید، در نهایت چیزی خلق نمیکنید که ارزش توجه داشته باشد.
او با این جمله به این نکته اشاره میکند که جذابیت Dark Souls در ترکیب خاصی از ضعفها و قوتهاست؛ ترکیبی که تقلید کامل از آن، نتیجهای مصنوعی و بیروح بههمراه دارد.
او درباره تصمیم تیم برای ورود به این سبک با Another Crab’s Treasure گفت:
انتخاب از باوری عمیق به ظرفیتهای استفادهنشده این ژانر سرچشمه گرفته است. در این بازی، بازیکن در نقش یک خرچنگ کوچک قرار میگیرد که در قلمرویی آلوده و رو به نابودی مبارزه میکند و برای محافظت از خود، تکههای مختلف زباله پلاستیکی را بهعنوان صدف استفاده میکند.
این رویکرد نشان میدهد او علاوه بر جنبه گیمپلی، اشارهای مستقیم و نمادین به بحران تغییرات اقلیمی دارد. پولاک در پایان افزود:
ما روی این موضوع ریسک کردیم و امیدوار بودیم جامعه بازیکنان برای چنین تغییری آماده باشند.
او با این جمله نشان میدهد که هدف تیم، صرفاً تقلید از فرمول Soulslike نبوده، بلکه تلاش برای ارائه برداشتی متفاوت و معنادار از این سبک بوده است.
دیدگاهتان را بنویسید