درخشش خیرهکننده عناوینی چون Baldur’s Gate 3 و کسب جوایز متعدد این بازی، در کنار استقبال گسترده از Metaphor: ReFantazio و Clair Obscur: Expedition 33، همواره شعلهای سرکش از حرارت و هیجان در میان طرفداران بازیهای نقشآفرینی نوبتی یا همان Turn-Based RPG روشن نگه داشته. با این حال، حقیقتی انکارناپذیر در بطن این سبک وجود دارد مبنی بر این که علیرغم تحسین گسترده منتقدین و وفاداری جامعه طرفداران، نقشآفرینیهای نوبتی هرگز به فراگیری نقشآفرینیهای اکشن دست نیافتهاند.
شاید بتوان گفت که هدف اصلی نقشآفرینیهای نوبتی از همان ابتدا، همهپسندی به معنای رایج کلمه نبوده و نیست. این ژانر گویی آگاهانه مخاطبانی خاص را هدف قرار میدهد. بازیکنانی که از غوطهوری در سیستمهای پیچیده گیمپلی و پیادهسازی پیدرپی استراتژیهای مختلف ابایی ندارند. درست مانند یک رمان قطور فلسفی یا یک فیلم هنری چندلایه، این سابژانر (زیرسبک) نیازمند صبر، تامل و مشارکت فعال ذهنی است.
بنابراین عدم همهپسندی گسترده، نه یک شکست، بلکه شاید گواهی بر وفاداری این زیر سبک به اصول بنیادین خود و احترام به مخاطبان خاصش باشد، چرا که توسعهدهندگان به دنبال خلق یک تجربه گیرا در چهارچوبی هستند که سالهاست خود را اثبات کرده، نه لزوماً یک محصول پرفروش برای همه. همانطور که یک کارگردان سینمای مستقل، فیلمی را نمیسازد که رکورد باکس آفیس را جابهجا کند.
اما چرا خیل عظیمی از منتقدین و طرفداران خاص عناوین نوبتی، آنها را میستایند؟ زیرا این عناوین در اعماق خود تجربهای لذتبخش و حتی اعتیادآور را ارائه میدهند. البته همانند هر ژانر و زیرسبک دیگری در دنیای وسیع بازیهای ویدیویی، طبیعی است که یک بازیکن از تمام عناوین نوبتی به یک اندازه لذت نبرد و با برخی از آنها ارتباط برقرار نکند؛ درست همانطور که یک طرفدار پروپا قرص بازیهای شوتر، لزوماً شیفته تمام آثار عرضه شده در آن سبک نخواهد بود. با این حال، ستایش گسترده آنها و وفاداری طرفداران، ریشه در ویژگیهای منحصربهفرد و جوهرهای دارد که این ژانر با خود حمل میکند.
قلب تپنده عناوین نقشآفرینی نوبتی، سیستم مبارزات آنها است. این بازیها اغلب گیمر را در موقعیتی شبیه به یک فرمانده یا شطرنجباز قرار میدهند. هر نوبت، فرصتی برای تحلیل وضعیت، پیشبینی حرکات دشمن، مدیریت منابع (مانند Stamina و آیتمها) و اتخاذ تصمیمات محاسبه شده است. دائماً سوالات زیادی ذهن بازیکن را درگیر خود میسازند؛ برای مثال، از آیتمهای دفاعی استفاده کند یا الآن موقع مناسبی برای حمله است؟ این زنجیره از پرسشها و تصمیمات، که هر یک میتوانند پیامدهای قابل توجهای در پی داشته باشند، عمق استراتژی بینظیری به این آثار میبخشند. بازیکن صرفاً نظارهگر نیست، بلکه معمار برد یا شکست خود است و لذت پیروزی بعد از هر مبارزه، به ویژه در باسفایتهای چالشبرانگیز میتواند توصیف ناپذیر باشد. باید به این موضوع هم اذعان داشت که یادگیری مکانیکهای پیچیده یک RPG نوبتی و تسلط بر سیستمهای آن، فرآیندی تدریجی اما بسیار رضایتبخش است. غلبه بر یک دشمن قدرتمند، با استراتژی دقیق و درک عمیق از کارکرد تک به تک المانهای بازی، حس موفقیت متفاوتی را القا میکند.
ساختار ذاتی و ریتم سنجیده گیمپلی نوبتی، رابطهای همافزا و مکمل با روایت داستان برقرار میسازد. سیستم نوبتی و نبردهای طولانی، این فرصت را به بازیکنان میدهند تا زمان و مجال کافی برای هضم و درک لایههای روایی، غرق شدن در انگیزههای هر شخصیت و تامل در پیامدهای تصمیمات داستانی خود پیدا کنند. سری Persona با اختصاص زمانی قابل توجه به تعاملات اجتماعی و توسعه شخصیتها در کنار مبارزات نوبتی، و یا The Banner Saga با روایت تراژیک و انتخابهای اخلاقی سنگین که بازیکن را به تفکر وا میدارند، نمونههایی از این همکاری موفق میان ریتم نوبتی و عمق روایی هستند.
با وجود تمام این نقاط قوت و جذابیتهای انکارناپذیری که RPGهای نوبتی برای گروهی خاص به ارمغان میآورند، برای بخش بزرگتری از جامعه بازیکنان، به عنوان موانعی بر سر راه پذیرش و لذت بردن از این تجربههای عمیق و استراتژیک قد علم کردهاند.
شاید بزرگترین مانع در جذب حداکثری مخاطب، ضرب آهنگ آهسته این ژانر باشد، چرا که مبارزات نوبتی ذاتاً زمانبر هستند. هر نوبت شامل تفکر، تصمیمگیری و اجراست. این موضوع در تضاد مستقیم با طراحی بازیهای دیگر است که بر بخش بزرگی از این صنعت سرگرمی سلطه دارند. بسیاری از بازیکنان، به ویژه نسل جوانتر که با بازیهای سریع و پر زد و خورد بزرگ شدهاند، ممکن است این ریتم کند را خستهکننده یا کسالتآور بیابند. علاوه بر این، RPGهای نوبتی اغلب بازیهای طولانی هستند و تکمیل آنها به دهها و گاهی صدها ساعت زمان نیاز دارد.
این تعهد زمانی برای بسیاری از افراد با مشغلههای روزمره، امکانپذیر نیست. در نتیجه، چنین فردی شاید ترجیح دهد به جای ورود به دنیای پیچیده و زمانبر عنوانی چون Clair Obscur: Expedition 33، دقایق فراغت خود را صرف یک راند سریع و هیجانانگیز در Call of Duty یا Fortnite کند. اما در نهایت، این سلیقه است که حرف آخر را میزند؛ یک طرفدار سرسخت نقشآفرینی، حتی اگر تنها نیم ساعت فرصت داشته باشد، باز هم لذت غرق شدن در دنیای محبوب و مکانیکهای عمیق یک عنوان RPG را به تجربیات دیگر ارجحیت خواهد داد.
در کنار طول زیاد کمپین عناوین نوبتی، عمق استراتژیکی که برای طرفداران قدیمی آنها جذاب است، برای تازهواردان میتواند دلهرهآور باشد. منوهای تو در تو، آمار و ارقام متعدد، درختهای مهارت گسترده و سیستمهای مبارزاتی با لایههای مختلف، نیازمند صبر و حوصله برای یادگیری هستند. در حالی که عناوینی مانند Baldur’s Gate 3 تلاش کردهاند با آموزشهای بهتر و رابط کاربری بهینهتر این سد را از میان بردارند، اما ذات پیچیده این بازیها همچنان برای برخی یک دیوار بزرگ محسوب میشود. بازیکنانی که به دنبال تجربهای سادهتر و قابل دسترستر هستند، ممکن است به سرعت از این ژانر دلزده شوند.
بسیاری از گیمرها به دنبال غوطهوری از طریق کنترل مستقیم و فیزیکی شخصیت خود در حین مبارزات هستند و در نقشآفرینی نوبتی، این ارتباط کمتر است. زیرا بازیکن بیشتر در نقش استراتژیست ظاهر میشود تا یک مبارز. این تفاوت در نوع درگیری (Engagement) با بازی، برای گروهی از بازیکنان جذابیت کمتری دارد. این میل به اکشن بیواسطه تا حدی است که حتی برای عنوانی مانند Baldur’s Gate 3، شاهد این بودیم که عدهای از بازیکنان و مادسازان روی توسعه مادهایی برای تبدیل مبارزات نوبتی آن به سیستم ریلتایم کار میکردند. حتی در بخش نظرات گیمفا نیز دیده میشد که کاربران متعددی به این نکته اشاره داشتند که اگر بازی با حفظ همین زاویه دید ایزومتریک و کیفیت بالای خود، مبارزاتی اکشن و بلادرنگ را ارائه میکرد، قطعاً به تجربه آن میپرداختند؛ امری که نشاندهنده اولویت بالای کنترل مستقیم و هیجان آنی برای بخش قابل توجهای از جامعه بازیکنان است.
با وجود این چالشها، آینده RPGهای نوبتی نهتنها تاریک نیست، بلکه این زیر سبک به لطف توسعهدهندگانی که با جدیت به دنبال مدرنسازی عناوین و کاهش موانع ورود بازیکنان جدید هستند، روز به روز جان بیشتری میگیرد. در واقع آنها مکانیزمهای سنتی عناوین نوبتی را با سیستمهای بلادرنگ ترکیب میکنند، مانند Final Fantasy VII Remake که رویکردی کاملاً مدرن نسبت به نسخه اورجینال در پیش گرفت یا Clair Obscur: Expedition 33 که در هر نبرد، دفع (Parry) به موقع حملات نقش تعیین کنندهای دارد. این موضوع به وضوح میتواند به جذب بازیکنانی که از ریتم کاملاً نوبتی گریزانند، کمک کند.
جدا از بحث تحول و تکامل گیمپلی و مبارزات نوبتی، یکی دیگر از رویکردهای کلیدی در مدرنسازی این دسته از عناوین و تلاش برای گسترش دامنه مخاطبان، بهبود تجربه و رابط کاربری است. توسعهدهندگان دریافتهاند که پیچیدگی ذاتی این ژانر نباید با یک رابط کاربری گنگ یا سیستم آموزشی ناکارآمد، به مانعی غیرقابل عبور برای بازیکنان جدید بدل شود. از این رو، شاهد تلاشهایی برای خلق رابطهای کاربری ملموستر و کارآمدتر هستیم که اکثر اطلاعات حیاتی را به شکلی منظم و قابل فهم ارائه میدهند و از شلوغی بصری که در عناوین قدیمیتر رایج بود، پرهیز میکنند.
علاوه بر این، سیستمهای آموزشی، ابتدای بازیها نیز از حالت راهنماهای صرفاً متنی یا آموزشهای پایه فراتر رفته و به سمت آموزشهای تعاملی حرکت کردهاند که مفاهیم پیچیده را قدم به قدم و در میان لایههای خود گیمپلی به بازیکن معرفی میکنند. هدف از این تحولات، نه سادهسازی سطحی محتوا، بلکه دسترسی راحتتر به عمق استراتژیک مکانیکهای گیمپلی و کاهش اوج منحنی یادگیری اولیه است.
در نهایت، نقشآفرینیهای نوبتی با وجود درخششهای گاه و بیگاه، همچنان به عنوان یک زیر سبک با مخاطبان وفادار شناخته میشوند. این عدم همهپسندی گسترده، نه لزوماً یک نقص، بلکه بازتابی از ماهیت ذاتی آنهاست. تجربیاتی قابل تامل و زمانبر که پاداششان، لذتی استراتژیک و روایی است که کمتر در ژانرهای دیگر یافت میشوند. چالشهایی چون ریتم کند، پیچیدگی مکانیکی و کنترل نامتعارف کاراکترها، موانعی برای جذب مخاطب عام ایجاد میکنند، اما همزمان همین ویژگیها هستند که هسته جذابیت این آثار را برای علاقهمندانشان تشکیل میدهند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید