ماهها، سالها و گاهی حتی دههها منتظر عرضهی یک بازی میمانید، سرانجام منتشر میشود و نتیجه چیزی نیست جز یک افتضاح. حالا فکر کنید خودِ توسعهدهندگان چه حسی پیدا میکنند. البته راحتترین کار این است که همهی تقصیرها را گردن آنها بیندازیم، چون بههرحال آنها بازی را ساختهاند، اما گاهی خودشان هم به اندازهی ما افسرده و خشمگین میشوند، زیرا خیلی وقتها ناشرها در کارشان دخالت میکنند، زمان توسعه کوتاه میشود، ایدهها اشتباه از آب درمیآیند و یا دقت و نظارت کافی به کار گرفته نمیشود.
برخی بازیها بهطور کامل لغو میشوند، بعضی قبل از انتشار تغییر اساسی پیدا میکنند، تعدادی هم بعد از عرضه کنار گذاشته شده یا اصلاح میشوند و برخی هم برای همیشه روی هارد بازیکنان و قفسههای خردهفروشیها خاک میخورند. اما در مورد این ۱۰ بازی خاص، خودِ توسعهدهندگان یا دستکم مدیران استودیوها رسماً اعتراف کردند محصول نهایی همان چیزی که میخواستند نبوده، انتظارات طرفداران را برآورده نکرده و در یک کلام افتضاح به بار آوردهاند.
بازی بقای Last Oasis بازیکنان را به زمینی میبرد که از چرخش ایستاده است؛ جایی که بازماندگان بشر باید مدام در حرکت باشند تا در نوار باریک میان نیمکرهی سوزان و نیمکرهی یخزده زنده بمانند. ایدهای جذاب که تیم Donkey Crew از همان ابتدا در پیادهسازی آن با مشکل روبهرو شد.
هنگام انتشار در سال ۲۰۲۰، بازی واکنشهای متوسطی در استیم دریافت کرد. Lost Oasis نه موفقیتی چشمگیر و نه شکستی کامل بود، اما کمکم زیر بار نقدهای منفی و مشکلات متعدد فرو رفت. بزرگترین ضربه زمانی بود که سرورها بهشدت دچار مشکل شدند تا جایی که تیم سازنده یک هفته کامل بازی را آفلاین کرد. حتی پس از بازگشت، مشکلات ادامه داشت و در نهایت Donkey Crew تصمیم گرفت پروژهی دیگری به نام Bellwright را آغاز کند.
اما نکتهی عجیب این است که خودِ رهبر پروژه، فلوریان “Chadz” هوفرایتر، از کسانی بود که در استیم بهشدت علیه بازی نوشت. او در مقالهای با عنوان Last Oasis Sucks توضیح داد که چرا خودش هم از تجربهی بازی در طولانی مدت لذت نمیبرد و چرا در مقایسه با دیگر بازیهای بقاء کم میآورد. این اعتراف صادقانه گرچه نشان میداد رهبر پروژه مشکلات را از دید یک گیمر درک میکند، اما برای کسانی که این عنوان را خریده بودند مثل یک سیلی بود، مخصوصاً وقتی که هنوز روی بهبود و رفع مشکلات بازی کار میکرد.
ترکیبی از استعدادهای ماسیمو گوارینی، شینجی میکامی (خالق Resident Evil) و سودا۵۱ (Goichi Suda، مالک استودیوی Grasshopper Manufacture)، باید شاهکاری تمام عیار میشد، اما یک مشکل وجود داشت: همهچیز زیر نظر Electronic Arts پیش میرفت.
داستان بازی دربارهی گارسیا هاتاسپور، شکارچی شیاطین مکزیکی است که باید برای نجات معشوقهاش به «شهر نفرینشدگان» برود. با فضای پانک-راک و شیطانی، سلاحهای متنوع و ترکیب مناسبی از هیجان و ترس، بازی روی کاغذ همهچیز داشت تا موفق شود، اما در عمل شکست بزرگی بود.
بازی فروش به شدت کمی داشت. سودا علت اصلی را سرمایهگذاری اندک EA روی این آیپی اعلام کرد. اما مشکل عمیقتر از اینها بود: او در طول ساخت بازی بهسختی با EA کنار میآمد و بارها مجبور شد داستان را از نو بنویسد. نتیجه نهایی محصولی بود که نه او و نه میکامی (که بهعنوان کارگردان اجرایی حضور داشت) هیچوقت به آن افتخار نکردند.
ساخت دنبالهی یک بازی موفق هرگز کار آسانی نیست. بعضی استودیوها مسیر نسخهی اول را تکرار میکنند و برخی زیر فشار انتظارات له میشوند و چیزی بهمراتب ضعیفتر تحویل میدهند. Devil May Cry 2 چنین سرنوشتی داشت. در این بازی دانته باید جلوی آریوس، تاجر بینالمللی فاسد و رئیس کمپانی اوروبوروس را بگیرد، زیرا میخواهد دیوی به نام آرگوساکس را احضار کند و قدرتی غیرقابلمهار به دست آورد. ایده داستان اگرچه قابل قبول به نظر میرسد، اما مشکل جای دیگری است.
DMC 2 را تیمی در کپکام ساخت که تجربهی ساخت نسخه اول را نداشت. تولید بازی پر از مشکل بود و هرچند هیدئاکی ایتسونو در میانهی راه بهعنوان کارگردان اضافه شد، اما حتی این فرد خلاق و مبتکر هم نتوانست پروژه را نجات دهد. بازی در زمان عرضه به خاطر دشواری کمتر و سیستم مبارزات سطحیتر بهشدت نقد شد.
ایتسونو بعدها اعتراف کرد زمان توسعه بسیار کوتاه بود و بخشهای زیادی نیمهکاره یا ناقص باقی ماند. او بعدها اعلام کرد که از نتیجه راضی نیست و به همین دلیل هدایت نسخه سوم را برعهده گرفت تا بتواند شکست بازی دوم را جبران کند.
Payday 3 ادامهای برای ماجراهای نسخه دوم و داستان شخصیتهای جوی، هیوستون، کلاور و جکت بود که دوباره قصد سرقت بانکها در نیویورک را داشتند. این ایده کلی میتوانست موفقیتآمیز باشد، اگر استودیوی Starbreeze میتوانست با استانداردهای روز همراه میشد، اما متاسفانه این اتفاق رخ نداد.
بازی هنگام انتشار با موجی از انتقادات روبهرو شد: تجربهای ناقص، مشکلات فنی جدی و مدل همیشه آنلاین که هنگام قطعی سرورها عملاً بازی را غیرقابل اجرا میکرد.
جالب اینجاست که تیم توسعه به جای انکار، مسئولیت را پذیرفت. آلمیر لیستو، مدیر جامعه پلیرهای Payday، اعتراف کرد بازی باید زمان بیشتری توسعه مییافت و تجربهی نهایی برای بازیکنان بد بود. آندریاس پنیگر، تهیهکننده اصلی این عنوان، هم پذیرفت که تصمیمهای عجولانه و بیدقتیهای متعدد باعث این شکست شدند.
سری Postal همیشه خشن، جنجالی و بیپروا بوده است و همین موارد بخش مهمی از جذابیت آن را تشکیل میدهند. استودیوی Running With Scissors هیچوقت روی خروجی بصری باکیفیت یا مکانیکهای نوآورانه تاکیدی نداشته است، بلکه همیشه سرگرمی و هیجان خام را در اولویت قرار میدهد. اما نسخه سوم حتی با این استانداردهای پایین هم یک فاجعه تمامعیار بود. تیم سازنده برای تأمین هزینه با استودیوی روسی Akella شریک شد و همهچیز از همانجا بدتر و بدتر شد.
Postal III پر از محتوای اضافی بود که بازیکنان را از خشونت سریع و بیوقفهی مورد انتظار دور میکرد، دائماً با کرش مواجه میشد و جلوههای بصری آن حتی نسبت به استانداردهای آن زمان غیرقابلقبول بود.
جان مرچنت و وینس دسی از RWS بازی را «یک آشغال» نامیدند و گفتند حتی نمیخواهند بابتش پولی بگیرند. آنها رسماً اعلام کردند این بازی بخشی از فرنچایز اصلی نیست و نهایتاً نیز بازی از فروشگاه حذف شد.
بسیاری از بازیکنان نسخه اولیه Dead Island 2 را هرگز ندیدهاند. عنوانی که در سال ۲۰۲۳ منتشر شد، هیچ شباهتی به پروژه اولیه که در سال ۲۰۱۴ شکل گرفت ندارد.
Dead Island 1 به عنوان یک بازی زامبی محور مبتنی بر بقاء موفقیتی بزرگ بود. طرفداران بیصبرانه منتظر دنباله بودند، اما این پروژه سالها در جهتم توسعه باقی ماند.
استودیوی یاگر در سال ۲۰۱۲ وظیفه ساخت بازی را برعهده گرفت، اما بعد از نمایش اولیهی ۲۰۱۴، به دلیل بازخوردهای بسیار منفی از پروژه کنار گذاشته شد. بعد نوبت به Sumo Digital رسید که باز هم نتوانست کار را انجام دهد. در نهایت استودیوی Dambuster در سال ۲۰۱۹ پروژه Dead Island 2 را از نو آغاز کرد و آن را به سرانجام رساند.
مارتین وین، مدیر سابق ارتباطات Deep Silver، بعدها گفت هر نسخهای که در طول مسیر ساخته شد «افتضاح» بود. آنها سرگرمکننده و جذاب نبودند و اصلاً حس Dead Island را انتقال نمیدادند.
این بازی وعده داده بود تجربهای متفاوت از سرزمین میانه را به لطف روایت داستان گالوم ارائه دهد؛ شخصیتی مهم و ماجراجو که در بازیها کمتر به او پرداخته شده است. اما روند توسعه به کندی پیش رفت و سالها خبری از آن نبود، تا اینکه سرانجام استودیوی Daedalic Entertainment تاریخ عرضه را اعلام کرد.
تریلر گیمپلی د سالر ۲۰۲۲ واکنش منفی مخاطبین را به همراه داشت. طرفداران گرافیک منسوخ، طراحی ضعیف، محیطهای بیروح و رنگآمیزی افتضاح را مورد تمسخر قرار دادند. اعتراضها آنقدر شدید بود که توسعهدهنده بازی را دوباره عقب انداخت تا اصلاحاتی انجام دهد.
با وجود چندین تأخیر، بازی در سال ۲۰۲۳ منتشر شد اما نقدها فاجعهبار بودند و آن را بدترین بازی سال نامیدند. سرانجام Daedalic رسماً عذرخواهی کرد و پذیرفت بازی آن چیزی که میخواستند ارائه دهند نبوده و انتظارات هیچکس را برآورده نکرده است.
Dying Light 1 به لطف ترکیب ماجراجویی لذتبخش، بقای درگیرکننده و هیجان بسیار بالا در یک دنیای باز پر از زامبی موفقیت بزرگ بود و تفاوت عملکرد دشمنان در روز و شب تجربهای خاص را به ارمغان میآورد. بازیکنان عاشق این عنوان بودند.
اما نسخه دوم مسیر اشتباه را پیش گرفت. Techland تمرکز را روی پارکور گذاشت و عنصر وحشت، تهدید و تنش نسخه اول کنار رفت. نتیجه، تجربهای بود که هواداران قدیمی را ناامید کرد.
تایمون اسمکتالا، کارگردان این سری، بعد از عرضه اعتراف کرد بازی هویت نسخه اول را فراموش کرده است. او و استودیوی تکلند بعدها سعی کردند این شکست را نادیده بگیرند و با ساخت عنوان The Beast، به ریشهها بازگشتند.
فیلم E.T. یکی از پدیدههای دهه ۸۰ بود و آتاری تصمیم گرفت هرچه سریعتر یک بازی اقتباسی از آن تولید کند و سازنده آن، هاوارد اسکات وارشو، تنها پنج هفته زمان داشت تا آن را بسازد.
بازی در کریسمس منتشر شد، اما فاجعه به بار آورد. منتقدان بازی را به سخره گرفتند، مشتریان آن را به فروشگاهها بازگرداندند و آتاری که ۵ میلیون دلار صرف تبلیغات کرده بود، وارد دردسری بزرگ شد. این شکست به سقوط صنعت بازی در ۱۹۸۳ دامن زد و بسیاری وارشو را مقصر اصلی دانستند.
وارشو بعدها اعتراف کرد بازی کیفیت بدی داشت و توسعه آن با موقعیتهای عجیب و بنبستهای ناگهانی روبهرو بود. اما او هرگز مسئولیت کامل سقوط را نپذیرفت و آن را بر گردن مدیریت ضعیف آتاری انداخت.
ریبوت Doom در سال ۲۰۱۶ ممکن بود هرگز رخ ندهد، زیرا ابتدا پروژهای با نام Doom 4 در سال ۲۰۰۸ کلید خورده بود. این نسخه قرار بود بر داستان عمیقتر، صحنههای سینماتیک بیشتر، اکشن کمتر و فضایی شبیه Call of Duty تمرکز کند. پس از سه سال توسعه، استودیوی id Software فهمید این بازی هویت Doom را از بین میبرد و تصمیم گرفت پروژه را متوقف کند.
مارتین استراتون، تهیهکننده اجرایی، بعدها توضیح داد که این تصمیم بسیار دشوار بود، زیرا در طول ۱۲ سال تنها یک بازی بزرگ دیگر (Rage) ساخته بودند و توقف پروژه ریسک بالایی داشت. اما در نهایت نتیجه ارزشمند بود؛ آنها مسئولیت شکست Doom 4 را پذیرفتند و زمان کافی صرف کردند تا ریبوت ۲۰۱۶ را بسازند، اثری که یکی از بهترین بازگشتهای تاریخ شد.
شکستهایی که در این مقاله از آنها نام بردیم، یادآور این نکته هستند که پشت هر بازی، مجموعهای از انتخابهای درست و غلط وجود دارد و حتی بزرگترین استودیوها هم ممکن است لغزش کنند. اما مهمتر از همه، صنعت بازی مثل خود بازیکنان از اشتباهاتش درس میگیرد. هر بازی بد میتواند زمینهساز یک موفقیت بزرگ در آینده شود، البته اگر سازندگان بهجای انکار، حقیقت را بپذیرند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید