از زمانی که اقتباس سینمایی بازیها شروع شد، متاسفانه، با عناوین افتضاحی مواجه شدهایم. با این وجود، در سالهای اخیر، شاهد اقتباسهای موفق و محبوب بودهایم. حالا نوبت به آن رسیده تا نگاهی به بازیهایی که پتانسیل سینمایی و سریالی شدن را دارند بیندازیم.
حتی تصور شهر دانوال با فضای تاریک و افسرده در دنیای سریالها برای گیمرها هیجانانگیز خواهد بود.
بازی Dishonored که یک عنوان اکشن-ماجراجویی با گیمپلی درخشان و گنجینهای روایی و جهانسازی منحصر به فرد است، پتانسیل خارقالعادهای برای تبدیل شدن به یک سریال تلویزیونی جذاب را دارد. دلایل این ادعا متعدد و قانعکننده هستند. قبل از هر چیز، جهان Dishonored با ترکیب جادویی سبک ویکتوریایی، فناوری استیمپانک عجیب و غریب و عناصر ماوراءطبیعی تاریک، منحصربهفرد و سرشار از اتمسفر است. شهر دانوال با معماری عظیم، آلودگی، شکوه رو به زوال و شکاف عمیق طبقاتی بین اشراف فاسد و فقرای در حال مرگ، خود به تنهایی یک شخصیت زنده و هستند که بستر بینظیری برای درام سیاسی و اجتماعی پیچیده فراهم میکند.
دوم، هسته داستان بازی حول محور خیانت، انتقام و بازپسگیری شرافت از دست رفته میچرخد؛ تمهایی ملموس و همیشه جذاب. شخصیت اصلی (کوروو آتانو) پتانسیل و عمق روانشناختی زیادی دارد. سوم، مکانیزم انتخاب و پیامد بازی، سنگ بنایی ایدهآل برای یک سریال است. تصمیمات بازیکن برای خشونت یا عملکرد نامرئی روی وخامت یا بهبود اوضاع شهر تأثیر مستقیم میگذارد. این ساختار غیرخطی به سازندگان سریال آزادی خلاقانه میدهد تا مسیرهای روایی موازی را کاوش کنند، پایانهای متفاوت را به تصویر بکشند و پرسشهای اخلاقی سنگین درباره هزینه انتقام و ماهیت قدرت را مطرح کنند.
چهارم، دنیای بازی مملو از شخصیتهای فرعی بهیادماندنی، گروههای قدرتمند و موجودات عجیب است که داستانهای فرعی غنی و عمق جهان را تضمین میکنند. سبک بصری متمایز بازی، شبیه به «یک نقاشی قدیمی زنده شده»، نیز میتواند در قالب تصاویر سینمایی نفسگیر و طراحی تولید خیرهکننده درخشان شود. ترکیب این عناصر، جهانسازی غنی، تمهای قدرتمند، گزینههای اخلاقی پیچیده و پتانسیل اکشن خلاقانه، Dishonored را به کاندیدی ایدهآل برای یک اقتباس سریالی تبدیل میکند.
روایت داستانی غنی The Elder Scrolls میتواند Game of Thrones را به سادگی شکست داده و با Lord of the Rings رقابت کند.
جهان The Elder Scrolls با نام تامریل، نه تنها یکی از غنیترین و عمیقترین روایتها در تاریخ بازیها است بلکه بهدلیل گستردگی، تنوع و عمق افسانهپردازیاش، رویایی برای هر سازنده سریال فانتزی محسوب میشود. دلایل برتری آن برای اقتباس سریالی واضح هستند. نخست، گستردگی و تنوع حیرتانگیز تامریل است: از کوهستانهای یخزده و فرهنگ نوردی Skyrim گرفته تا جامعه قبیلهای Hammerfell، جنگلهای انبوه و اسرارآمیز Black Marsh و معماری عجیب و موجودات بیهمتای Morrowind. هر بخش یک قاره کوچک با تاریخ، نژادها، مذاهب، سیاستها و درگیریهای منحصربهفرد خود است که ماده خام بیپایانی برای فصلهای متعدد سریالی فراهم میکند.
دوم، روایت عمیق و چندلایه بازیها حول محور اساطیر پیچیده، پیشگوییهای باستانی، جنگهای بزرگ تاریخی و درگیریهای جاری میچرخد. این داستان غنی امکان خلق داستانهای سیاسی پیچیده، توطئههای درباری، ماجراهای شخصی عمیق و نبردهای حماسی عظیم را میدهد. سوم، ساختار روایی بازیهای این سری یک نقطه قوت است. بهجای تمرکز روی یک «قهرمان منتخب» خاص، یک سریال میتواند روی شخصیتهای مختلف در گوشهوکنار تامریل، گیلدهای معروف یا رویدادهای کلیدی تاریخی متمرکز شود و جهان را از زوایای گوناگون نمایش دهد.
چهارم، تمهای هیجانانگیزی مانند مبارزه خیر و شر، جستجوی هویت، هزینهی قدرت و تعارض مذهب و سیاست، داستانهایی جذاب برای مخاطب گسترده ایجاد میکنند. در نهایت، پتانسیل بصری خیرهکننده مناظر، موجودات، معماری و جادوهای منحصربهفرد تامریل با بودجه مناسب میتواند به تصاویری سینمایی و تماشایی تبدیل شود که رقبایی مانند Game of Thrones را به سخره میگیرد. ترکیب این عناصر، فرنچایز The Elder Scrolls را به یکی از بهترین گزینههای ممکن برای یک سریال فانتزی حماسی طولانیمدت و پرطرفدار تبدیل میکند.
هیجان و اکشن را به صد برسانید تا سریالی با اقتباس از مجموعه Mass Effect ساخته شود.
مجموعه Mass Effect با ترکیب منحصربهفردش از اپراهای فضایی کلاسیک، داستانسرایی شخصیتمحور عمیق و جهانسازی غنی، گزینهای ایدهآل و تقریباً آماده برای یک اقتباس سریالی بزرگ است. هسته این پتانسیل در ساختار روایی ذاتی سهگانه بازی نهفته است که بهطور طبیعی به فصلهای متعدد سریال تبدیل میشوند: هر بازی یک «فصل» بزرگ با خطهای داستانی مستقل ولی مرتبط را تشکیل میدهد در حالی که تهدید ریپرها بهعنوان خط داستانی فراگیر بر کل سریال سایه میاندازد. دوم، شخصیتپردازی بینظیر سری است.
خدمه نورماندی با پیشینهها، انگیزهها و توسعه شخصیتی بینقصشان، ستون فقرات عاطفی داستان هستند. روابط عمیق، تعارضات و وفاداریهای شکل گرفته میان آنها طی ماموریتها، سوژه بیپایانی برای درام انسانی (و غیرانسانی!) در قالب سریال است. سوم، گستره حیرتانگیز کهکشان است. این تنوع جغرافیایی و فرهنگی، همراه با نژادهای بهیادماندنی (ثورین، سالارین، کوارین و…) و روابط پیچیده سیاسی بین آنها، زمینهای بینظیر برای داستانهای موازی و فرعی غنی فراهم میکند. چهارم، مکانیزم انتخاب و پیامد سنگ بنای تجربه Mass Effect است. تصمیمات شپرد سرنوشت شخصیتها، گونهها و حتی کل کهکشان را تغییر میدهد.
این المان برای یک سریال طلای خالص است چراکه امکان خلق خطوط داستانی انشعابی، پایانهای جایگزین و بحثهای اخلاقی پیچیده را فراهم میکند که هواداران را درگیر نگه میدارد. ترکیب اکشن فضایی مهیج، دیالوگهای هوشمندانه، تمهای فلسفی (هوش مصنوعی، اخلاق، همزیستی) و طراحی بصری متمایز، Mass Effect را به یک بمب ساعتی سرگرمی تبدیل میکند که پتانسیل جذب هواداران پر و پا قرص و مخاطبان جدید علاقهمند به داستانهای فضایی عمیق را دارد. یک سریال میتواند به شکلی که یک فیلم قادر نیست، عظمت کهکشان و داستان شخصی عمیق شپرد و همراهانش را به تصویر بکشد.
هوای سرد، داستان هیجانانگیز! چه چیزی در Lost Planet وجود دارد که آن را برای اقتباس مشکلساز میکند؟
عنوان Lost Planet با ترکیب منحصربهفردش از اکشن باورنکردنی، محیطهای خشن و بصریِ و درونمایههای کلاسیک بقا، گزینهای ایدهآل برای یک اقتباس سینمایی بلاکباستر مهیج است. هسته این پتانسیل در پیشزمینه سینمایی ذاتی آن دیده میشود: سیاره یخزده EDN III با مناظر عظیم یخچالی، طوفانهای برفی کورکننده و ویرانههای صنعتی فراموششده، صحنهای خارقالعاده و غریب فراهم میکند که بلافاصله مخاطب را جذب خواهد کرد؛ ترکیبی از «جهان بیگانه» و «بقای آخرزمانی» که برای سینما ایدهآل است. دوم، تهدید اصلی بازی، آکریدها، هیولاهای غولپیکر حشرهایِ بومی سیاره، دقیقاً همان نوع موجودات ترسناک، عجیب و بصریِ تاثیرگذاری هستند که در یک فیلم اکشن-علمی تخیلی میدرخشند.
طراحی منحصر به فرد و نقاط ضعف مشخص آنها امکان خلق سکانسهای اکشن و تعقیبوگریزگریز مهیج و به یاد ماندنی را فراهم میکند. سوم، مکانیزم اصلی بازی، Vital Suitها، اساساً همان رباتهای غولپیکر محبوب (مکها) ژانر هستند. نبردهای عظیم این ماشینهای جنگی سنگین علیه آکریدهای غولآسا، سوژه طبیعی برای سکانسهای اکشن سینمایی با جلوههای ویژه خیرهکننده و تخریبهای عظیم هستند. چهارم، داستان سرراست اما جذاب بازی حول محور بقا و کشف اسرار سیاره میچرخد. شخصیتی مانند وین با گذشته مرموز و ماموریت شخصی، الگویی قدیمی در سینما است. این سادگی نسبی روایت برای یک فیلم دو ساعته نقطهقوت محسوب میشود چرا که اجازه میدهد تمرکز اصلی روی تجربه حسی، اکشن پرزرق و برق و به تصویر کشیدن عظمت و خطرات سیاره باشد.
پنجم، انرژی حرارتی (T-Eng) منبع حیات و سوخت، تبدیل به یک عنصر داستانی بصری و ملموس برای ایجاد تعلیق و محدودیت زمانی در صحنههای بقا میشود. ترکیب سیارهای خشن و زیبا، هیولاهای غولپیکر، نبردهای رباتهای عظیم، داستان سرراست و مملو از اکشن، Lost Planet را به کاندیدایی عالی برای یک فیلم سینمایی پرهزینه تبدیل میکند که میتواند با اکشن خالص، جلوههای ویژه تماشایی و اتمسفر منحصربهفردش مخاطبان را سرگرم کند.
سینماگران به هیچ عنوان برای فضای وحشتناک و دلهرهآور Dead Space آماده نیستند.
سری Dead Space با ترکیب ناب ترس روانشناختی، وحشت کیهانی و اکشن خونین فضایی، گزینهای ایدهآل برای یک فرنچایز سینمایی ترسناک چندقسمتی است. هسته این پتانسیل در فضاسازی بینظیر و عمیقاً اضطرابآور آن نهفته است: فضاپیما یا ایستگاههای غولپیکر، تاریک، متروک و پر از راهروهای تنگ و خرابشده که با سایههای مرگبار و صداهای هولناک پر شدهاند. این محیطهای ایزوله و خفقانآور، همانقدر که برای بازی ترسناک هستند، برای سینمای ترس فوقالعادهاند و امکان خلق تعلیق ممتد و وحشتی ملموس را فراهم میکنند. دوم، تهدید اصلی بازی، نکرومورفها، یکی از بهیادماندنیترین هیولاهای ژانر هستند.
طراحی زشت و غیرطبیعی آنها (ساخته شده از اجساد تحریفشده)، نحوه حرکت مارپیچی و ترسناکشان و مکانیزم ناب قطع اندام برای نابودیشان، سوژهای خارقالعاده برای سینماست. این هیولاها نه تنها ترس فیزیکی را در دل مخاطب ایجاد میکنند. سوم، داستان غنی و چندلایه بازی حول محور فاجعه بیگانه Marker، شی مرموزی که هم ذهن را فاسد میکند و هم اجساد را دگرگون میسازد، میچرخد. این داستان، عناصر علمیتخیلی، وحشت بدنی، سقوط روانی (بهویژه در مورد شخصیت اصلی، آیزاک کلارک) و پتانسیل مذهبی افراطی و خطرات تکنولوژی مهارنشده را در هم میتند. همین پیچیدگی، ماده خام کافی برای چندین فیلم را فراهم میکند.
چهارم، پتانسیل اکشن و جلوههای ویژه خیرهکننده است: نبردهای وحشیانه با سلاحهای مهندسیشده در محیطهای بیوزن یا خلأ، تبدیلهای وحشتناک Body Horror باورنکردنی و ویرانیهای عظیم فضاپیماها، همگی برای پرده بزرگ ساخته شدهاند. پنجم، شخصیت آیزاک کلارک، با سفر روانی از هم پاشیدهاش از یک مهندس معمولی به یک بازمانده آسیبدیده و سپس قهرمانی درگیر جنون، قابلیت توسعه دارد. یک سری فیلم میتواند ترس بیانتها، اسرار مارکر و فروپاشی تدریجی ذهن آیزاک را به شیوهای نشان دهد که یک فیلم تکقسمتی قادر به آن نیست. ترکیب وحشت بدنی خالص، اضطراب روانی عمیق، داستانپردازی علمیتخیلی جاهطلبانه و طراحی بصری بیرقیب، Dead Space را به یک گنجینه دستنخورده برای سری فیلمهای ترسناک فضایی تبدیل میکند.
سری Phoenix Wright میتواند گزینهای متفاوت و خاص در ژانر درام دادگاهی باشد.
سری بازی Phoenix Wright با وجود ریشههای قویاش، بهدلیل ساختار روایی ذاتی، شخصیتپردازی فراموشنشدنی و لحن متفاوت، گزینهای ایدهآل برای اقتباس سریال تلویزیونی کمدی-درام معمایی است. هسته این پتانسیل در ساختار اپیزودیک طبیعی بازی قرار دارد: هر پرونده حقوقی خود یک داستان معمایی پیچیده، با شخصیتهای مظنون و شاهدان رنگارنگ، سرنخهای ظریف و نقطه اوج دادگاهی پرهیجان دارد که بهطور ذاتی به قالب قسمتهای سریال (۱ یا ۲ قسمت برای هر پرونده) تبدیل میشوند. دوم، شخصیتهای کاریکاتوری اما عمیقاً دوستداشتنی سری هستند.
سوم، لحن منحصربهفرد بازی، ترکیبی از کمدی موقعیت، شوخیهای اسلپاستیک، درامهای شخصی جدی و لحظات حماسی Eurekaمانند برای سریال شدن ساخته شدهاند. این تنوع لحن، تعادل دلپذیری بین خنده، تعلیق و احساس ایجاد میکند. چهارم، مکانیزم نمایشی دادگاه نقطه قوت بزرگ اقتباس است. سکانسهای بازجویی و استدلال در دادگاه با آن Objection!های معروف، افشاگریهای لحظه آخر و نمایش دراماتیک شواهد متضاد، ذاتاً پرکششاند و میتوانند در سریال با فلشبکهای خلاقانه، بازسازی صحنه جنایت و بازی با زوایای دوربین، بسیار سینماتیک و مهیج شوند.
پنجم، پتانسیل توسعه عمیقتر جهان و شخصیتها در سریال وجود دارد. یک سریال میتواند پیشینه شخصیتها، زندگی روزمره آنها خارج از دادگاه و تأثیر عاطفی پروندههای سنگین را بیش از بازی کاوش کند. ترکیب معماهای هوشمندانه، شخصیتهای جذاب، لحن کمدی-درام منحصربهفرد و اکشن کلامی پرهیجان دادگاه، Phoenix Wright را به گزینهای نوآورانه و پُرطرفدار برای یک سریال تلویزیونی تبدیل کرده که هم هواداران را ذوقزده و هم مخاطبان عاشق داستانهای معمایی پر از شخصیتهای بهیادماندنی را جذب میکند.
عنوان TF2 انیمیشنهای کوتاهی دارد که مدرک بینقص بودن ایده اقتباس من هستند.
عنوان Team Fortress 2 با شخصیتپردازی اغراقشده، طنز سیاه منحصربهفرد و دنیای پرجنبوجوشش، گزینهای درخشان و تقریباً بیعیب برای اقتباس به صورت یک سریال انیمیشنی است. دلایل این پیشنهاد بدون شک متقاعدکننده هستند. ۹ شخصیت اصلی بازی (اسکاوت، سولجر، پایرو، دمومن، هوی، انجینیر، مدیک، اسنایپر و اسپای) هر کدام با طراحی بصری فوقالعاد، شخصیت کاریکاتوری غلیظ (پرحرف، نادان، روانپریش، بیعاطفه و…) و مجموعه شوخیها و دیالوگهای نمادینشان، از پیش ستونهای آماده یک کمدی انسانی هستند.
ارتباط و تنشهای بین این شخصیتهای کاملاً متضاد، مثل جوکهای دائمی اسکاوت یا پارانویای اسپای نسبت به مدیک، کمدی موقعیتی بیپایان ایجاد میکند. دوم، لحن طنز خاص بازی ترکیبی است از: شوخیهای اسلپاستیک خشن (اما خونین و کارتونی)، طنز موقعیت پوچ، دیالوگهای سریع و نیشدار و طنز سیاه حول محور مرگهای مکرر و بیمعنای جنگ. این لحن بهطور ذاتی با فرمت انیمیشن برای مخاطبان نوجوان و بزرگسال سازگاری کامل دارد. سوم، دنیای رنگارنگ و تا حدودی نامتعارف بازی همراه با داستان پشتپرده غنیاش حول سازمانهای رازآلود و مأمورانشان (مثل خانم پاولینگ)، زمینهای بینهایت غنی برای داستانهای اپیزودیک، ماجراجوییهای احمقانه و توطئههای شرورانه خندهدار فراهم میکند.
چهارم، اقدام اکشن بازی با سلاحهای عجیب و غریب و قدرتهای ویژه هر کلاس (مثل تغییر شکل اسپای)، در قالب انیمیشن میتواند بسیار خلاقانه، پرانرژی، پر از صحنههای جذاب و دیدنی و در عین حال خونین کارتونی اجرا شود؛ بدون آنکه مشکل خشونت واقعگرایانه پیش بیاید. پنجم، موفقیت قبلی انیمیشنهای کوتاه Valve برای معرفی بهروزرسانیها ثابت کرد که این شخصیتها و دنیا در قالب انیمیشن فوقالعاده درخشان میشوند. یک سریال انیمیشنی میتواند دیالوگهای کمدی سریع، نبردهای پرهرجومرج، سورئالیسم طنز و جو منحصربهفرد «دیوانگی سازمانیافته» بازی TF2 را به شکلی گسترش دهد که یک فیلم یا سریال لایو-اکشن قادر به ثبت آن نیستند. ترکیب این عناصر، TF2 را به یک کاندیدای ایدهآل برای سریالی انیمیشنی تبدیل میکند که با طنز تیز، اکشن خلاقانه و شخصیتهای فراموشنشدنیاش تا ابد در خاطرات مخاطبها حکاکی میشود.
بازی R6Siege میتواند اکشنی تکرارنشدنی با محیط تخریبپذیر را برای طرفداران ژانر اکشن نظامی به ارمغان بیاورد.
بازی Rainbow Six Siege با تمرکز منحصربهفردش روی نبردهای تنگاتنگ، تاکتیکهای تیممحور پیشرفته و گوناگونی چشمگیر اپراتورها، گزینهای ایدهآل برای یک سریال تلویزیونی پرهیجان و مدرن در ژانر اکشن نظامی است. ساختار ذاتی گیمپلی بازی اساساً یک سریال اکشن را تداعی میکند: هر مچ یک عملیات فشرده و پرتنش را نشان میدهد که میتواند به عنوان هسته یک اپیزود (یا بخش عمده آن) عمل کند… با تعلیقی باورنکردنی، برنامهریزی دقیق قبل از حمله و اجرای سریع و مرگبار. این فرمت بهطور طبیعی به قالب سریال ترجمه میشود. دوم، گنجینه بینظیر اپراتورها بازی کلید اصلی موفقیت است.
دهها اپراتور از نیروهای ویژه سراسر جهان مانند: SAS، GIGN، Spetsnaz، SEALs، FBI، SWAT و … هر کدام با پیشینه منحصربهفرد، شخصیت متمایز و گجتها و تواناییهای تاکتیکی خاص شخصیتهایی آماده و جذاب برای یک سریال هستند. این تنوع امکان ایجاد تیمهای بهیادماندنی، تضادهای شخصیتی جالب و ترکیبهای تاکتیکی خلاقانه در هر ماموریت را فراهم میکند. سوم، تنوع بالا و طراحی استراتژیک مپها است. این نقشهها فقط محیطهای نبرد نیستند؛ هر کدام با جزئیات معماری، نقاط ورود/خروج متعدد و امکان تخریب دیوارها، کفها و سقفها، بهعنوان «شخصیت سوم» در نبرد عمل میکنند. این محیطهای پیچیده بستری غنی برای سکانسهای اکشن هوشمندانه، گشتزنیهای پرتعلیق و درگیریهای غافلگیرکننده در سریال فراهم خواهند کرد.
چهارم، تمرکز روی همکاری و ارتباطات سنگ بنای بازی بوده و برای درام تلویزیونی عالی هستند. نیاز به هماهنگی لحظهای، اعتماد به همتیمیها، مدیریت بحران در حین عملیات و عواقب اشتباهات تاکتیکی، سوژه قدرتمندی برای ایجاد تنش دراماتیک، توسعه روابط بین شخصیتها و نمایش ارزش کار تیمی واقعی میباشند. پنجم، زمینه داستانی پتانسیلدار سازمان «رینبو» و تهدید گروههای تروریستی مانند “White Masks”، اگرچه در بازی کمرنگ است اما چارچوبی ایدهآل برای بافتن داستانهای فرعی سیاسی، جاسوسی و انگیزههای شخصی اپراتورها در سریال فراهم میکند. ترکیب اکشن خشن و واقعگرایانه، تعلیق نفسگیر، شخصیتهای کاریزماتیک و متنوع، عمق تاکتیکی و جلوههای بصری تخریب محیط، Rainbow Six Siege را به گزینهای ایدهآل برای یک سریال تلویزیونی تبدیل میکند که میتواند هم علاقهمندان به اکشن نظامی و هم هواداران داستانهای تیممحور پرتنش را هدف قرار دهد و صحنههایی فراموشنشدنی از نبردهای هوشمندانه در محیطهای بسته خلق کند.
همه گیمرها منتظر ریمیک Bloodborne هستند؛ چرا قبل از انتشار ریمیک، یک سریال برای آن نمیسازند؟
بازی Bloodborne با ترکیب سینماتیک نفسگیر، فضاسازی غنی گوتیک-ویکتوریایی، تمهای فلسفی پیچیده و وحشت کیهانی عمیق، گزینهای استثنایی و پُرظرفیت برای یک سریال تلویزیونی تاریک و تأملبرانگیز است. جهانسازی بینظیر شهر یارنام است: خیابانهای تنگ و مارپیچ مهآلود، معماری عظیم و رو به زوال شبیه به کلیساهای گوتیک و فضایی مملو از جنون، بیماری خونی و ترسی باستانی. این اتمسفر غلیط و پارانویی، تنها با «سکوت سینماتیک» و نماهای بازِ نفسگیر قابل انتقال است؛ چیزی که سریالهای تلویزیونی مدرن به خوبی از عهده آن برمیآیند. دوم، تمهای فلسفی سنگین بازی حول محور «نگاه به خلأ مطلق»، جستجوی دانش ممنوعه، تبدیلشدن به موجودی برتر و رابطه بین خون، جنون و الگوهای کهن میچرخد.
این مفاهیم انتزاعی را میتوان در قالب دیالوگهای مرموز شخصیتها، فلشبکهای روانپریشانه و تصاویر سوررئال به شکلی جذاب و تدریجی در طول فصلها بافت. سوم، طراحی هیولاهای افسانهای و فراموشنشدنی بازی، از هیولای گرگینه در خیابانها و غولهای چاق کلیسا گرفته تا موجودات کیهانی چندشآور، هر کدام تجسمی از ترس، جنون یا اسطورهای باستانیاند. این هیولاها نه فقط برای ترس فیزیکی، بلکه برای انتقال وحشت اگزیستانسیالیستی مواجهه با «ناشناخته» در سریال ضروریاند. چهارم، روایت غیرخطی و اسرارآمیز بازی مبتنی بر کشف تکههای پراکنده داستان (Lore) از طریق آیتمها، محیط و دیالوگهای کوتاه است. این ساختار برای سریال نقطه قوت محسوب میشود چراکه امکان کشف تدریجی رازهای یارنام و رویای شکارچیها (Hunter’s Dream)را در طول چند فصل فراهم میکند و حس کنجکاوی و تعلیق پایدار ایجاد مینماید.
پنجم، سفر شخصیت اصلی (شکارچی) گرچه کمحرف و اسرارآمیز است اما میتواند در سریال به کاراکتری با انگیزههای پیچیده (انتقام؟ دانش؟ بقا؟) و سقوط تدریجی به جنون تبدیل شود. حضور شخصیتهای فرعی مرموز مانند آلفرد و ویلم نیز عمق داستانی میافزاید. ترکیب خشونت پرزرقوبرق شمشیرهای داسی و تفنگ، وحشت روانیِ فراوان، معماری خیرهکننده و پرسشهای فلسفی درباره مرز انسان و خدا، Bloodborne را به گزینهای ایدهآل برای سریالی تبدیل میکند که میتواند هم ترس ایجاد کند و هم مخاطب را به فکر وادارد.
بازی WHF متفاوتترین گزینه در فهرست من برای اقتباس است و همین موضوع آن را بینظیر میکند.
عنوان شکستخورده We Happy Few با ترکیب دیستوپیای روانگردان، تمهای تکاندهنده اجتماعی و چندپرسپکتیوی روایی، گزینهای استثنایی برای یک سریال تلویزیونی مهیج و فکری در ژانر ترسناک روانشناختی-اجتماعی است. هسته این پتانسیل در جهانسازی باورنکردنی بینظیر و اتمسفر غلیظ آن قرار دارد: شهر خیالی «ولینگتون ولز» در انگلستان پسا-جنگ، جامعهای ظاهراً شاد و رنگارنگ با سبک دهه ۱۹۶۰ اما با زیرلایهای پوسیده از سرکوب، پارانویا و فراموشی اجباری که با قرصهای شادیآور جووی (Joy) حفظ میشود. این تضاد بین ظاهر فریبنده «شادی» و واقعیت هولناک پشت پرده، پتانسیل خالص غنی برای درام تلویزیونی است. دوم، ساختار روایی سهگانه بازی (با شخصیتهای آرتور، سالی و اولی) نقطهقوت بزرگی است. هر شخصیت پیشینه، انگیزهها و دیدگاه منحصربهفردی به جنون حاکم بر شهر دارد.
این چندپرسپکتیوی بهطور طبیعی به قالب فصلها یا خطهای داستانی مختلف و متنوع در سریال تبدیل میشود. این در حالی است که همپوشانیهای داستانی و دیدگاههای متضاد آنها نسبت به رویدادها، عمق و پیچیدگی روایی ایجاد میکنند. سوم، تمهای قدرتمند و مرتبط اجتماعی بازی حول محور فراموشی تاریخی، اطاعت کورکورانه، سرکوب حقیقت تحت پوشش نظم و هزینه واقعی شادی مصنوعی میچرخد. این مفاهیم برای سریالهای امروزی بسیار مرتبط و زمینهساز داستانهای شخصی و سیاسی غنی هستند. چهارم، عناصر بصری و صوتی متمایز بازی (طراحی لباسها و دکورهای پاپ-رترو، موسیقی شاد ولی شوم، تغییرات ادراکی هنگام مصرف/ترک جووی) پتانسیل بالایی برای تبدیل به تصاویر سینماتیک فراموشنشدنی، سکانسهای هذیانآور و انتقال مؤثر حس جنون جمعی در سریال دارند. مسئلهای که دشوار ولی خاص و متفاوت است.
پنجم، حضور شخصیتهای فرعی بهیادماندنی و گروههای مرموز تضادهای جذاب، موقعیتهای پرتنش و لایههای توطئهآمیز را برای گسترش در سریال فراهم میکنند. یک مجموعه تلویزیونی وفادار میتواند جنبههایی که بازی فقط به آنها اشاره کرد و نتوانست درست نشان دهد را بپروراند و فروپاشی تدریجی این جامعه بیمار و عجیب را با جزئیات بیشتر و تأثیر عمیقتر به تصویر بکشد. ترکیب کمدی سیاه، ترس روانشناختی، نقد اجتماعی تیز و دنیایی بصریِ منحصربهفرد، عنوان فراموششده We Happy Few را به کاندیدی ایدهآل برای سریالی تبدیل میکند که هم سرگرمکننده است و هم بیننده را به تفکر درباره حقیقت، تاریخ و هزینه شادی وادار میکند؛ اثری در سبک و حسوحال سریال Black Mirror با استایل خاص خودش.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید