در امتداد قسمت اول این مقاله که چند ماه پیش منتشر شد قصد داریم به بازیهای بیشتری بپردازیم که به نوعی از کلیت توان سختافزار کنسول مقصد خود استفاده کردند.
کنسولهای بازی همیشه یکی از خاصترین ابعاد صنعت گیمینگ بودند و در طول نسلهای مختلف همیشه کنسولهای مختلف با تواناییهای متمایز و قدرت سختافزاری خاص عرضه میشدند که زمینهساز پیشرفت بازیهای ویدیویی بودند. همین مسئله داستانهای جالبی حول محور بازیهایی به وجود آورده است که به دلایل مختلف از جمله جاهطلبی، بعضا از توان پردازشی صد درصدی کنسول خود بهره میگرفتند تا بتوانند تجربههای خاص خود را به واقعیت تبدیل کنند. حال در امتداد قسمت قبلی، امروز قرار است به عناوین و بازیهای بیشتری پرداخته و همچنین کنسولهای دستی را نیز وارد بحث کنیم.
در قسمت قبلی این مقاله دربارهی پورت The Witcher 3 برای کنسول Nintendo Switch صحبت کردیم که به راحتی میتوان آن را جزو تحسین برانگیزترین پورتهای یک دههی اخیر تلقی کرد. با این وجود، این تنها پورت کنسول Nintendo Switch نبود که بسیاری را شگفت زده کرد، چرا که یک عنوان دیگر نیز یک پورت مشابه دریافت کرد و آن هم Doom 2016 بود. این بازی با موتور id Tech 6 ساخته شده که مخصوص توسعه بازی برای PCهای قدرتمند و کنسولهای نسل هشتم است. علاوه بر این، این اثر به شدت متکی برای فریم ریت با ثبات به دلیل سرعت بالا، نورپردازی پویا و بسیاری از افکتهای گرافیکی دیگر بود.
حال تصور کنید با تمام این توصیفات، این عنوان قرار بود برای یک تبلت با چیپ Tegra X1 mobile پورت شود! استودیوی Panic Button، که امروزه به دلیل همین پورتهای عجیبش بسیار معروف شده، وظیفهی توسعهی این پورت را بر عهده داشت و مسلما در این راستا رزولوشن بازی پایین آمده و با استفاده از Dynamic Resolution به صورت پویا بین ۵۴۰p تا ۷۲۰p جابهجا میشد. همچنین تکسچرها و جزئیات گرافیکی نیز تا حدی تضعیف شدند تا بازی بتواند در نهایت به فریم هدف ۳۰ دست یافته و در عین ناباوری یک تجربهی با ثبات را ارائه دهد!
همچنین توسعه دهندگان با استفادهی هوشمندانه از Motion Blur و Post Processing، سعی کردند تضعیفهای گرافیکی بازی را بپوشانند و تا حد مطلوبی در این زمینه موفق ظاهر شدند. در نهایت DOOM به اثری برای Nintendo Switch تبدیل شد که به راستی از تمام توان پردازشی آن بهره میبرد در نهایت نیز همین پورت عالی راه را برای آثاری همچون Doom Eternal و Wolfenstein 2 باز کرد!
قسمت چهارم فرنچایز Halo در سال ۲۰۱۲ و با فاصله بسیار کمی قبل از شروع نسل بعدی کنسولها، برای Xbox 360 عرضه شد و میتوان گفت جزو آخرین آثار بزرگ عمر این کنسول محسوب میشد و به طور کلی نیز یکی از قابل توجهترین عرضههای عمر این کنسول از لحاظ خصوصیات تکنیکال و بصری بود که در آن دوره دیجیتال فاندری از آن با لقب “Masterclass” یاد کرده بود.
این عنوان مملو از کاتسینهای سینماتیک با موشن کپچر و انیمیشنهای صورت پر جزئیات و پویا، یک موتور نورپردازی قدرتمند با بهرهوری از Global illumination پویا و همچنین استفاده از تکنیک Subsurface Scattering بود که آثار بسیار محدودی همچون Crysis 2 از آن برخوردار بودند. جزئیات بالای تکسچرها و محیطهای بازی در کنار مقیاس قابل توجه مپهای مولتی پلیر، همگی باعث میشدند Halo 4 از لحاظ فنی در بین سنگینترین آثار کل کاتالوگ Xbox 360 قرار بگیرد.
لازم به ذکر است که تمامی زرههای شخصیسازی شده در بخش مولتی پلیر، دارای سطح بازتاب دهنده بودند که رندر کردن آن به صورت لحظهای آن هم در بین هیاهوی مولتی پلیر بازی، نیازمند پردازش بهینه و سریع بود. به طور کلی استودیوی سازندهی این عنوان با عرضهی این عنوان در پایان عمر این کنسول نه تنها از تمامیت پتانسیل سختافزاری آن بهره برد، بلکه اثبات کرد که حداقل در زمینهی مسائل فنی شاید حتی عملکرد بهتری نسبت به استودیوی Bungie دارد.
حال که صحبت از عرضههای پایان نسلی به میان آمد، بهتر است یک نمونه هم از کنسول نسل هفتمی سونی یعنی PS3 نام ببریم و آن اثر چیزی نیست جز The Last of Us. این بازی به معنای واقعی کلمه کنسول PS3 را تا ذرهی آخر توانش هل میدهد، به طوری که شخصا حقیقتا جرعت نکردم این عنوان را روی کنسول PS3 فت خودم اجرا کنم چرا که احتمالا میدانید کنسولهای فت PS3 بعضا حرارت بیشتری نسبت به کنسولهای اسلیم تولید میکردند و طبق تحقیقاتی که حول اجرای این بازی روی این دست از کنسولها انجام دادم، به نظر میرسد به شکل قابل توجهای باعث داغ شدن کنسولهای فت میشود که البته کاملا منطقی است.
رویکرد هنری و همچنین نزدیک شدن بسیار زیاد به رئالیسم تصویری در این عنوان به وضوح یکی از دلایل اصلی سنگینی این بازی روی دوش کنسول PS3 است. همچنین این عنوان همچون Halo 4، از Subsurface Scattering بهره میبرد که باعث طبیعی جلوه کردن چهره و پوست کاراکترها میشود. ناتی داگ همچنین با وجود دشواری ساخت بازی برای PS3 تصمیم گرفت یک سازوکار اختصاصی برای نورپردازی معوق طراحی کرد تا نور و اجسام تعامل طبیعیتری با یکدیگر داشته باشند.
تمرکز بالا بر ابعاد ظاهری، عمق تکسچرها، انیمیشنها و موشن کپچرهای متعدد صورت کاراکترها و همچنین نورپردازی پویا، همه و همه در کنار ابعاد تعاملی بازی باعث میشدند The Last of Us فارغ از کیفیت محتوای خود و تنها به دلیل ابعاد فنیاش در پایان نسل هفتم کنسولها، به شدت روی زبانها افتاده و به راستی نشان داد که با تمام دشواریها، کنسول نسل هفتی سونی همچنان توانایی ارائهی تجربههای جاه طلبانه را دارد.
شاید با قاطعیت بتوان گفت کپکام تنها شرکتی است که به راستی با عناوین خودش کنسول ۳DS را به مرز توان خودش رساند، از Monster Hunter 4 و Generations Ultimate گرفته تا Resident Evil Revelations، که روی کنسول ۳DS یک شگفتی محسوب میشود. این بازی که بر پایهی موتور اختصاصی MT Framework Mobile کپکام که به منظور توسعهی بازیها برای ۳DS طراحی شده بود، توسعه یافته و در آن زمان در ابعاد فنی دست کمی از آثار اصلی مجموعه روی کنسولهای خانگی نداشت!
شخصا از آن جایی که در آن زمان از یک کنسول ۳DS برخوردار نبودم سرانجام با پورت شدنش آن را روی Xbox 360 تجربه کردم، اما چندین سال بعد زمانی که فرصت تجربهی آن روی ۳DS را پیدا کردم، به شدت شوکه شدم که چطور کپکام توانسته بود چنین تجربهی تحسین برانگیزی را روی یک کنسول دستی به ارمغان بیاورد. این بازی از نورپردازی، سایهزنیها و کیفیت تکسچرهایی برخوردار بود که ارائهی آن توسط یک کنسول دستی آن چنان مرسوم نبود. همچنین بد نیست اشاره کنم که قابلیت نشانهگیری به صورت اول شخص روی کنسول ۳DS امکان پذیر بود که حقیقتا به استرس کلی بازی میافزود. اما در نهایت در پورتهای آیندهی آن برای کنسولهای خانگی، این قابلیت کاملا حذف شد.
کلیت محیط و راهروهای Queen Zenobia مملو از نورپردازیها و سایهزنیهای دقیق و پویا بود که باعث میشد یکی از برترین اتمسفرهای فرنچایز از طرف این عنوان به تصویر کشیده شود. از طرف دیگر ارائهی یک کمپین استاندارد با کاتسینهای In-Engine و رویکرد سریالی، چیزی بود که آن را کاملا برای یک تجربهی دستی همراه ایدهآل میکرد. علاوه بر این، یکی از برترین مودهای فرعی فرنچایز یعنی Raid Mode نیز در همین بازی معرفی شد که به صورت آنلاین و آفلاین قابل تجربه بود! وقتی تمامی این موارد را در نظر بگیریم، میبینیم که RE: Revelations یک اثر بسیار کامل از لحاظ محتوایی بود که در زمینهی Presentation و حتی گیمپلی، کاملا تجربهای ارائه میداد که از یک کنسول خانگی انتظار میرفت اما در واقع تمامی این پکیج در جیب شما جا میشد!
همگی میدانیم که که Nintendo Wii در مقایسه با دیگر کنسولهای نسل هفتمی، یک سختافزار ضعیف به شمار میآمد که جهش آن چنان زیادی نسبت به Game Cube تجربه نکرده بود. با این وجود در طی این مقالات احتمالا متوجه شدید که محدودیتهای سختافزاری، هرگز جلوی سازندگان خلاق برای ساخت تجربههای فوقالعاده را نگرفته است. یکی از بهترین مثالهایی که میتوانیم از استفادهی تمام و کمال از قدرت یک کنسول بزنیم، Xenoblade Chronicles روی کنسول Wii است.
در حالی که شاید بسیاری کنسول Wii را با تجربههای چند نفره یا خطی نسبت دهند، Xenoblade Chronicles یک جهان عظیم و یکپارچه را ارائه میداد که در میان مناطقش از هیچ صفحهی لودینگی استفاده نشده بود! از طرف دیگر استفاده از Draw Distance گسترده که اجزای مختلف دنیای بازی را به صورت کامل در دور دستها به تصویر میکشید، مسئلهای نبود که در بین عناوین Wii مرسوم باشد. رویکرد هنری جذاب بازی نیز کمک بسیاری به خلق یک اثر زیبا، اما بهینه میکرد و در کنار آن، استفاده هوشمندانه از نورپردازی، مه یا افکتهای دیگر باعث میشد بازی حسوحال بسیار زنده و پویایی را به پلیر انتقال داده و همچنین بعضا برخی ضعفهای گرافیکی را میپوشاند.
علاوه بر این موارد، چرخهی شب و روز و آب و هوای پویا در کنار سیستم مبارزات گستردهی آن، همگی مواردی بودند که دیدنشان در یک پکیج آن هم روی کنسولی که تنها ۸۸MB رم دارد، باورنکردنی بود. جالب است بدانید که با وجود تمامی این موارد، ما با یک عملکرد فنی بعضا با ثبات روبهرو بودیم که به ندرت افتهای مشهود گسترده را تجربه میکرد. این بازی و واقعیت اجرای آن روی Wii به لطف طراحی هوشمندانهی موتور گرافیکی و رویکرد هنری منطقی و هدفمند است که در نهایت یکی از برترین عناوین JRPG مدرن را به ارمغان میآورد.
God of War: Ghost of Sparta را تقریبا میتوان یک بازی PS2 روی کنسول دستی PSP تلقی کرد؛ در حالی که PSP کنسول دستی قدرتمندی در دوران خودش محسوب میشد، اما همچنان مرز بین عناوین آن و بازیهای برادر بزرگتر او یعنی PS2 واضح بود. البته در این بین عناوینی همچون Grand Theft Auto: Liberty City Stories وجود داشتند که این مرز را تا حدی قابل توجهای کم رنگ میکردند اما از این دست آثار به ندرت روی این کنسول دیده میشد.
اما در سال ۲۰۱۰ با عرضهی God of War: Ghost of Sparta برای این کنسول، میتوان گفت این مرز تقریبا برداشته شد! کاراکترها و محیطهای پر جزئیات در کنار سایههای Real-Time و نورپردازی پویا حتی در حین مبارزات گسترده، همگی باعث میشدند در هنگام تجربهی این بازی به راستی احساس کنید یک PS2 را در کف دستان خود دارید. استفاده گسترده از مه، بازتاب نور و افکتهای متعدد، همگی باعث میشدند این بازی فراتر از یک بازی عادی PSP جلوه کند. همچنین استفاده از تکنیکهایی همچون Caching و ذخیره موقت دیتا، موجب میشد انتقال بین محیطها یکپارچه جلوه کنند که برای فرمت UMD کنسول PSP که عموما با سرعت Read پایینی همراه بود، یک امر تحسین برانگیز به شمار میآمد.
از طرف دیگر عرضهی این عنوان روی PSP نه تنها موجب کاهش مقیاس بازی و مبارزات عظیمی که این فرنچایز با آن شناخته میشود نشد، بلکه همچنان شاهد باس فایتهای گسترده، Exploration مطلوب و پلتفرمینگ سرگرم کننده بودیم. در نهایت میتوان گفت این بازی در کنار برخی عناوین دیگر همچون MGS: Peace Walker و GTA: Liberty City Stories، اثبات کردند تجربههایی که روی کنسولهای دستی قابل ارائه هستند، میتوانند با کنسولهای خانگی برابری کنند و تا حدی مفهوم ثانویه جا افتاده برای این دست از کنسولها در دهههای ۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ را به چالش کشیدند.
در قسمت دوم این مقاله به طیف گستردهتری از عناوین روی انواع مختلفی از کنسولها پرداختیم که هر کدام به نحوی هوشمندانه از قابلیت پلتفرم مقصد خودشان بهره گرفتند. برخی سازندگان در راستای به واقعیت تبدیل کردن بازیهای خود روی کنسولهایی با محدودیتهای سختافزاری بالا بعضا از راههای جدیدی و هوشمندانهای بهره گرفتند و برخی دیگر نیز راهها جدید خود و یا حتی موتورهای اختصاصی بسیار بهینه برای ساخت بازیهایشان و دور زدن محدودیتهای کنسول هدف طراحی کردند و در نهایت توانستند برخی از به یادماندنیترین و سرگرم کنندهترین تجربههای گیمینگ را به پلیرها ارائه دهند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید