چرا بازیهای شوتر در حال بازگشت به ریشههای خود 30 ساله خودشان هستند؟ جذابیتی که باید پیگیری کرد
بومر شوتر یک روند جدید و نوظهور در صنعت بازیهای ویدئویی است که بیشتر به ریشههای ژانر شوتر باز میگردد. این ژانر که مفهوم آن به تازگی ابداع شده است، بیشتر تلاش دارد تا حس و اثر بازیهای قدیمی شوتر را احیا کند. با افزودن بازیهای جدید به این ژانر، این امر نشان از رونق و محبوبیت این ژانر است.
بازی Doom که توسط شرکت id Software در سال 1993 عرضه شد، به عنوان نمونهای معروف از این ژانر محسوب میشود. Doom با ساختار آشفته، مارپیچ مراحل و تمرکز بر روی گیمپلی، توانست ژانر بازیهای شوتر اول شخص را محبوب کند. داستان این نوع بازیها معمولاً کمترین اهمیت را دارد و تاحد زیادی به بازیکن اجازه میدهد تا خودش داستان را پر کند. اصول اصلی این بازیها شامل هدفگیری و حرکت سریع میشود.
بروزرسانیهای اخیر این ژانر، همچون بازی Dusk، تاکید زیادی بر روی طراحی، گیمپلی و نقشهسازی دارند. این بازیها با افزودن عناصر جدید و پنهانکاریها، تلاش میکنند تا تجربه بازیکن را بهبود بخشند و جذابیت بیشتری اضافه کنند. البته برخی بازیهای این ژانر با تمرکز بر گرافیک برتر همچون Prodeus، هم توانستهاند با حفظ گیمپلی جذاب، بازیکنان را جذب کنند.
در نهایت، توجه به توازن مناسب میان گیمپلی و گرافیک میتواند بازیهای بومر شوتر را به یک تجربه بهتر و جذابتر برای بازیکنان تبدیل کند. این توازن، همچون در بازیهای Doom (2016) و Doom: Eternal مشاهده شده است که توانستند به عنوان نمونههای موفق از این اصول، بازیهایی با گیمپلی، گرافیک و داستان عالی ارائه دهند.
تک فان–چند وقتی شده که یک مفهوم تازه و مبهم به اسم “بومر شوتر” سر زبونها افتاده. یک چیزی مثل بازیهای Soulslike و جایگزین اصطلاح منسوخ شده “Doom Clone”، جالب اینه که برای خیلیها که معنیشو نمیدونن همچنان میتونن با یک نگاه متوجه منظورش بشن. البته با گذشت زمان و طی سالها اخیر بازیهای بیشتری به این ژانر اضافه شدن؛ که خودش نشون از محبوبیت روزافزونه این ژانر و مفهومه.
به گزارش تک فان، این ژانر بیشتر به ریشه های ژانر شوتر برمیگرده و تلاش داره تا بتونه اون حسی که بازی های شوتر در دهه نود میلادی منتقل میکردن رو القا کنه. با تک فان همراه باشین تا باهم نگاهی به آینده بازیهای شوتر بندازیم که چطوری دارن به سمت 30 سال پیش میرن.
گیمپلی حرف اول رو میزنه
برای تعریف اینکه یک بازی بومر شوتر چیه، باید به سال 1993 برگردیم، وقتی که id Software اولین نسخه از بازی Doom رو منتشر کرد. در واقع بازی Wolfenstein 3D قبل از Doom عرضه شده بود، ولی بیشتر حس یک نسخه دمو از ژانری رو داشت که بعدش یعنی یک سال بعد Doom جایگزینش شد. Doom ساختار آشفته و مارپیچ طور مراحل و رازهایی که در مراحل Wolfenstein 3D رو گرفت و تونست Doom رو تبدیل به یک بازی انقلابی کنه. علاوه بر ثابت بودن سرعت حرکت و بخش چندنفره، این بازی راه رو برای ژانر بازیهای شوتر اول شخص به بازار باز کرد. همه ایناهم به خاطر تمرکز زیاد روی گیمپلی بازی نسبت به جنبههای دیگه اون بود.
در بازی Doom، بازیکن به عنوان Doom Guy به مراحل مختلفی در قمر فوبوس سفر میکنه و تاجایی که میتونه سعی میکنه دنیارو از شر شیاطین و موجودات جهنمی خلاص کنه. به طور قابل پیش بینیای کل داستان بازی همینه، فقط در حدی که به بازیکن بتونه یک جهت برای حرکت و دشمن برای کشتن بده. این اصلیه که توی بیشتر بازیهای بومر شوتر رعایت میشه. هدفگیری و حرکت سریع جزو معیارهاییه که باید درشون برای این بازیها خوب باشین.
مثل خیلی از بازیهای قدیمی و رترو، داستان اهمین چندانی نداره و بیشتر در حد چند پاراگراف برای بازیکن توضیح داده میشن و به بازیکن اجازه میدن که خودش با اطلاعات داده شده جاهای خالی رو پر کنه و بازی کنه. حتی توی بعضی از بازیها یک بخش هایی به اسم سیکرت یا راز وجود دارن که بازیکن رو تشویق میکنن برای کامل کردن مرحله تمام نقاط موجود رو بگرده و فقط به کشتن دشمناش بسنده نکنه البته بازهم این سیکرتها موارد اجبازی نیستن و قرار نیست که دستوپای گیمر رو ببندن. ولی تلاش به اینه که پلیر بتونه هم با ساختار مپ یا نقشه و دشمنای هر مرحله آشنا بشه.
بهترین مثال مدرنی که میشه بهش اشاره کرد بازی Dusk هستش. به طوری که شما در طول این بازی هیچ وقت نمیتونین وقتتون رو تلف کنین و همیشه یک چیزی هست که شما میتونین پیدا کنین و همین قضیه شمارو تشویق به گشتن بیشتر میکنه، چون هر مرحله یا عناصر جدیدی رو به چرخه بازی معرفی میکنه یا دشمنان قبلی رو در مکانهای جدیدی که بازیکن رو مجبور به استفاده از سلاح های جدید که پیدا کرده میکنه. همچنین با سیکرتهایی در هر مرحله موجوده اون تجربه بدو،بکش،ردشو رو دور کرده و معنی خاصی بهش داده.
جلوهای بصری که تاریخچه طولانی درخودشون دارن
تاکید روی گیمپلی به جای گرافیک خیلی تونسته خودش رو در این زمینه نشون بده. مخصوصا وثتی که بازیهای جدید بیشتر سعی میکنن با گرافیک بالاتر نشون بدن که چقدر پیشرفته هستن، تیمهایی هستن که با گرافیک پایینتر ولی گیمپلی بهتر تونستن نسبت به بعضی از استودیوهای بزرگ بهتر عمل کنن.
به عنوان مثال، بازی HROT از رنگهای مرده و خاکستریای که در بازیهایی مثل Quake خیلی محبوب بودن استفاده میکنه تا بتونه حسی آشنا و بهیادموندنی رو به مخاطب منتقل کنه و همین محدود بودن اجازه میده تا بازی خیلی اون حس دهه نود رو به خودش بگیره.
تمرکز بیشتر روی طراحی
اصرار روی گیمپلی بهتر نسبت به گرافیک بهتر میتونه سازنده های بازیهارو بیشتر به جای اینکه همیشه سعی کنن تا بتونن بهترین گرافیک رو داشته باشن، بیشتر روی طراحی های خودشون و پیاده کردن نقشه هایی که تو سرشون دارن تشویق کنه. چرا که تنوع تفنگها بیشتر میتونه برای مخاطب تاثیرگذارتر باشه تا اینکه بدونه این کارکتر 5 پیکسل بیشتر از کارکترهای دیگه کیفیت داره.
یک بازی بومر شوتر مدرن دیگه که خیلی سعی کرده به این اصل پایبند باشه، Prodeusئه. این بازی قابلیت آپگرید کردن رو به کارکتر اصلی اضافه میکنه که قابلیتیه که نسبتا به بازیهای اون زمان جدیدتره و با همین حرکت باعث میشه بازیکنا به نقاطی که قبلا دسترسی نداشتن، با قابلیت های جدیدشون برگردن و اونجارو بگردن. چیزی که خیلی رو حس کنجکاوری گیمرها مانور میده.
هممون میدونم ساختن بازیها این روزها خیلی سخت شده و بازیهایی که میریم معمولا حداقل 3-4 سال در دست ساخت بودن. متأسفانه نکته منفی این قضیه اینه که بیشتر استودیوها تمرکز روی گیمپلی رو قربانی گرافیک بازی کردن و طی چند سال اخیر میبینیم که اکثر بازیها با گرافیک بهتر ولی گیمپلی مشابه همدیگه و حوصلهسربر عرضه میشن.
البته بازم استثناهایی هم وجود داره که میشه به بازیهای ریبوت Doom یعنی Doom (2016) و Doom: Eternal اشاره کرد. هر دوشون تونستن در دو بخش گیمپلی و گرافیک عالی عمل کنن. همچنین بازیهای Wolfenstein: The New Order و Wolfenstein: The New Colossus هم تونستن با حفظ دوموردی که گفتیم معیار داستان رو هم وارد این ترکیب کنن و خیلی خوب به همشون بپردازن.