بازی مافیا چرا ساخته شد؟
در کشورهای توسعه یافته، شفافیت اطلاعات باعث می شود که هیچ فردی نتواند از اطلاعات به عنوان یک امتیاز ویژه برای خود و گروه خود استفاده کند.
به گزارش سرگرمی روز، به همین دلیل است که اصل دسترسی برابر رسانه ها و شهروندان به اطلاعات یک اصل اساسی است. اما اگر شفافیت و دسترسی به اطلاعات برای همه مقدور نباشد، مافیا یا گرگ هایی بر ضد منافع ملی تشکیل شود، اقلیت به راحتی منافع اکثریت را در انحصار خود درآورده و مدام اکثریت را در عرصه های مختلف سردرگم و سردرگم می کند.
برای خروج از این جعبه، تلاش برای به دست آوردن اطلاعات صحیح و سپس تصمیم گیری بر اساس آن اصل حیاتی است. اما برای سختی کار، بازی تخیلی به نام بازی “مافیا یا گرگینه”; که نشان می دهد اکثر شهروندان در این بازی شکست می خورند. برای پیروزی شهروندان، جهان توسعه یافته قوانین دسترسی آزاد به اطلاعات و تقویت رکن چهارم دموکراسی را وضع کرده است. رسانه ها طبیعتا مافیا برای تامین منافع خود باید دسترسی به اطلاعات و عملکرد رسانه ها را محدود کند. اما اصل بازی چگونه است؟
طبق این بازی، همه (معمولاً بازی را 8 تا 10 نفر بهتر مدیریت می کنند) یک کارت می گیرند که روی آن نوشته شده است: شهروند. اما دو تا از کارت ها نوشته شده است: گرگینه یا مافیا. کسی بازی را زیر نظر دارد تا کسی تقلب نکند. میگه شبه چشماتو ببند گرگینه ها یا اوباش یکی را برای کشتن انتخاب می کنند. گرگینه یا اوباش یکی را انتخاب می کند. پس از کشته شدن یک شهروند توسط اوباش، ناظری اعلام می کند که صبح است و چشمان شما را باز کنید. همه چشمانشان را باز می کنند. ناظر گزارش می دهد که فرانسیس، یکی از شهروندان، شب گذشته کشته شده است. مجری اعلام می کند که همه باید برای شناسایی قاتل که مافیا یا قاتل است بحث کنند. در اینجا بحث های مهمی بین شهروندانی وجود دارد که دو نفر از آنها مافیایی یا گرگینه هستند. در این بحث ها باید اوباش یا گرگینه ها را شناسایی کنند. سپس در پایان بحث ها، که پایان کار نیز هست، شهروندان باید تصمیم بگیرند که چه کسی را به عنوان اوباش یا گرگینه بکشند. آنها به ما پیشنهاد کشتن کنستانتین را می دهند. کنستانتین آخرین دفاع را انجام می دهد. و سرانجام او کشته می شود. سرپرست بازی فاش می کند که متأسفانه کنستانتین یک شهروند بود و سایر شهروندان در تشخیص خود اشتباه کردند. دوباره ادامه دارد. شهروندان زمانی برنده می شوند که گرگینه ها و اوباش را شناسایی کرده و بکشند. و اگر دو شهروند زنده بمانند، اوباش یا گرگینه ها برنده می شوند. و اوباش یا گرگینه ها معمولا برنده می شوند.
این بازی توسط یک دانشجوی جامعه شناسی در روسیه اختراع شد. که می خواست نظریه خود را ثابت کند که اکثریت ناآگاه اغلب نبرد اطلاعاتی را به اقلیت آگاه می بازند. بنابراین این بازی نشان می دهد که وقتی شما اطلاعات مخفی دارید، می توانید کاملاً با جمعیت زیادی بازی کنید. مقاله ای که وی در این باره نوشته و در سایت هم پرس قرار داده است به شرح زیر است:
***
Mafia یک بازی محبوب است که با نامهای Werewolves، A Night in Palermo، Hashashin یا “Among Us” نیز شناخته میشود (Arneson، 2017). این بازی توسط دیمیتری داویدوف، دانشجوی روانشناسی و معلم در سال 1987 در دانشکده روانشناسی دانشگاه دولتی مسکو اختراع شد. دیمیتری در نامه ای به اندرو پلوتکین (پلوتکین، 2010) اظهار داشت که کل روش بازی از مکتب روانشناسی لو ویگوتسکی و آزمایش های تیونینگ گرفته شده است. به گفته دیمیتری، اجبار بازیکنان به اعتراف به اشتباهات یکی از دغدغه های اصلی اوست. او اظهار داشت که به یافتن چیزهای جدیدی در مافیا ادامه می دهد که به طور شگفت انگیزی نوآورانه هستند.
این بازی ویژگی های زیادی دارد.
این بازی را می توان با بازیکنان مختلف انجام داد.
یادگیری قوانین بازی آسان است.
بازی نیازی به تجهیزات ندارد.
بازی به تعامل بازیکنان بستگی دارد.
ماهیت بازی اوباش
مافیا یک بازی پویا و گروهی با اطلاعات ناقص است. در این بازی، اقلیتی از بازیکنان (اوباش) اطلاعات حیاتی را پنهان می کنند (اوباش می دانند همکارانش چه کسانی هستند)، در حالی که اکثر بازیکنان (شهروندان) سعی می کنند این بازیکنان را پیدا کنند.
به این معنا، این بازی تضاد بین اقلیت آگاه و اکثریت ناآگاه را مدل می کند. بنابراین، در یک مجموعه خیالی (شهر)، این باعث تولید عدم تقارن اطلاعاتی می شود (2018). کوین اسلاوین در مقاله خود “چرا متخصصان جوان می خواهند گرگینه شوند؟” منتشر شده در وب سایت Cnet (مک کارتی، 2009) مافیا را به عنوان “بازی تعاملات داخلی بین اطلاعات و کمپین های اجتماعی” توصیف می کند.
مافیا به عنوان یک بازی مهمانی (2018) شناخته می شود که در آن مکالمه و تعامل بین فردی بین بازیکنان برای برنده شدن در بازی ضروری است. جایی که بازیکنان با جملات و حرکات کاملا مبهم و با تفکر ریاضی نقش دیگری را تعریف می کنند. “شما مافیایی هستید؟” این سوال رایجی است که بازیکنان در طول بازی از خود می پرسند. این سوال یک جمله تحریک آمیز رایج در بازی های اوباش است، اما همچنین نقطه شروعی برای درک و ایجاد استدلال و تعاملات اجتماعی در اطراف بازیکنان و استدلال آنها است.
اگرچه مافیا اغلب به عنوان یک بازی مهمانی توصیف می شود، اما همیشه مطابق با این توصیف نیست، به خصوص زمانی که بازی شدیدتر می شود. توصیف دقیق مافیا دشوار است، زیرا اصول و قواعد بازی از جامعه ای به جامعه دیگر متفاوت است. بازیکنان می توانند بازی های اوباش را در مهمانی ها، در یک محیط معمولی و آرام انجام دهند، بازی ها را خودشان سازماندهی کنند، یا در کلوپ های اوباش که قوانین سختگیرانه در آن اعمال می شود، بازی کنند، از بازی های نیمه معمولی گرفته تا مسابقات حرفه ای.
بازی های مافیا به صورت آنلاین، از طریق وب کم یا از طریق پیام متنی در اتاق های گفتگو نیز در دسترس هستند. این بازی دارای نسخه های زیادی با نقش ها، توانایی ها و تنظیمات و تعادل های مختلف می باشد. این بازی با کمک جوامع مختلف دائما در حال تغییر است. با این حال، الگوی استاندارد در اکثر بازیها با قوانین مختلف این است که بازی در چندین دور انجام میشود و هر دور به نوعی پیشرفت میکند. ویژگی مشترک دیگر این است که هدف اوباش و همچنین شهروندان، نابودی گروه رقیب (یکدیگر) است.
این بازی شامل روانشناسی، همکاری، فریب، گفتگو، مشاهده، بیان، احساسات، قضاوت، تفکر ریاضی و منطقی است. این بازی کمپین هایی را ایجاد می کند که شامل غوطه وری، اجتماعی شدن و کسب مهارت به عنوان بخشی از بازی است (Gauntlett, Ackermann, Whitebread, Wolbers, & Weckstrom, 2011). آرلین یائو بازی را به عنوان “آزمایشی در روانشناسی انسان و هیستری جمعی” توصیف می کند (یائو، 2008): این بازی با برخی از بدترین و در عین حال جهانی ترین ویژگی های جامعه انسانی همسو است. هر جامعه ای شکار جادوگران و قتل عام های خاص خود را دارد و اضطراب آزار و اذیت نادرست ترسی است که از مرزها، زبان ها و اعصار فراتر می رود. مافیا، در بیان انتزاعی و اساسی خود، به این معنی است که بیایید با آن ترس ها بازی کنیم (رابرتسون، 2010).
چرا کاوش بازی مافیا جالب است؟
انسان ها موجودات پیچیده ای هستند. ما به عنوان انسان یکسان فکر نمی کنیم و افکارمان را بیان می کنیم، احساسات یکسانی را احساس نمی کنیم و متفاوت بازی می کنیم. مافیا شباهت های زیادی با بازی های واقعی دارد. ما ائتلافهای ناهمگونی ایجاد میکنیم که در آن اطلاعات بین گروهها ناقص است. به عنوان مثال می توان به کارگران و مدیران، دانش آموزان و معلمان و چندین ذینفع اشاره کرد. هر کدام ممکن است به ائتلاف متفاوتی تعلق داشته باشند. هر کس می تواند منافع شخصی و سهم خود از اطلاعات را داشته باشد. در بازیهای واقعی، ویژگیهای چگونگی جمعآوری اطلاعات، انتقال به یکدیگر، تعلق به ائتلافهای متعدد، تصمیمگیری و عمل توسط سهامداران شبیه به بازیهای مافیایی است.
Mafia یک بازی پیچیده با اطلاعات ناقص است. ماهیت گیم پلی تعامل بین افراد است که در آن بازیکنان اطلاعات، سبک ارتباطی و ویژگی های عملکردی متفاوتی دارند. این بازی در رابطه با انتشار دانش و اطلاعات در تنظیمات بازی و پیچیدگی روانی بازی، موضوع تحقیق و آموزش بسیاری از محققین بوده است. برخی از محققان از مافیا برای مطالعه هوش مصنوعی (تاناکا، 2014؛ دمیانوف، 2015؛ کوبایاشی، 2014؛ رایمان، 2011) و یادگیری ماشین (کاتگامی، 2014) استفاده کرده اند، در حالی که برخی دیگر برای مدل سازی ریاضی و درک بازی های چند نفره و ایجاد تعادل روی آنها کار شده است (Xiong, 2017; Migdal, 2010; Braverman, 2008).
برخی از محققان به پیچیدگی این بازی علاقه نشان داده اند (Chittaranjan, 2010: Zhou, 2008; Xia, 2007). برخی این بازی را فرصتی برای جستجو در زمینه بازی های اطلاعاتی ناقص می دانند (حرسانی، 1994). علاوه بر این، بازی اوباش به عنوان یک آزمایش در تنظیمات ویدئو کنفرانس (Batcheller، 2007) و یک مطالعه کلی از پویایی مکالمه (Oertel، 2013) استفاده شده است. مافیا ارتباط آکادمیک خاصی در روانشناسی، علوم اجتماعی و یادگیری دارد. دیمیتری داویدوف در ابتدا این بازی را به عنوان بخشی از تحقیقات روانشناختی خود اختراع کرد. در سال 1998، مدرسه عالی کالینینگراد وزارت امور خارجه یک کتاب درسی روش شناختی با عنوان “ارتباطات غیرکلامی” منتشر کرد (پتروف، 1998). به عنوان بخشی از دوره “ابزارهای تصویری برای تشخیص روانی”، سخنرانی در مورد بازی های “مافیا” و “قتل” در مدرسه برگزار شد.
پیتر مارکولیس نمونههای اولیهای را با الهام از این بازی برای آموزش رفتار سازمانی و به ویژه برای کمک به دانشآموزان برای درک اینکه چگونه گروههایی از مردم – که در آن تصمیمات خودی و دسترسی به اطلاعات به آنها مزیت میدهد – بر افراد خارجی تأثیر میگذارد، ایجاد کرد. مافیا به عنوان یک بازی تیم سازی در شرکت هایی استفاده می شود که درک رفتار تیم ها برای مدیریت سازمانی مهم است. در عنوان مقاله روسی “مافیا جاودانه است” (لیسیتسین، 2005) آمده است: “چه کسی حاضر است به برکناری مدیرکل رای دهد؟” یک راه حل! “مافیا” دنیای شرکت های بزرگ روسیه را تسخیر کرده است، اما می تواند برای تجارت خوب باشد.
درک رفتار تیم، که می تواند مشارکتی یا رقابتی باشد، برای مدیریت سازمانی حیاتی است. (مک گرات، 1984). در مافیا، مدیریت، یعنی. توانایی درک رفتار خود و قضاوت در مورد زمانی که افراد ممکن است به دیگران مشکوک باشند برای “جلوگیری از شکست اعتماد در تیم ها یا سایر روابط اجتماعی” ضروری است (چیترنجان، 2010). بازی مافیا یک تجربه آموزشی عالی است.
یک مثال درخشان از اینکه چگونه یک بازی اوباش می تواند برای برخی افراد “چشم باز کننده” باشد در مقاله “گرگینه: چگونه یک بازی کلمات به یک پدیده تکنولوژیک تبدیل شد” توضیح داده شده است (رابرتسون، 2010):
او میگوید: «تعجب کردم! از این پیام متحیر شدم که شاید افرادی که از نظر فنی فکر می کنند معمولاً در دانشکده مهارت های اجتماعی نیستند. اما برای یک لحظه، با فرض اینکه ما هستیم، کاملا قابل درک است که از چنین بازی لذت می بریم.
این بازی دارای بسیاری از رفتارهای اجتماعی تحریک کننده است. سخنان بد، برخورد، خیانت و غیره. حتی تماس چشمی شدید و مشاهده آشکار رفتار دیگران آزاردهنده است، به خصوص اگر در رژیم اجتماعی روزانه خود تعداد زیادی از آن چیزها را نداشته باشید.”